КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Тестові питання
Додаткові рекомендації по розробці КІ
На основі проведених досліджень та накопиченого практичного досвіду спеціалісти зі зручності застосування розробили 10 найбільш загальних проблем ГКІ та ООКІ: - двох змістовні меню та іконки; - орієнтація на одну мову; - обмеження по введенню та прямому маніпулюванню; - обмеження по виділенню та вибору; - неясний порядок кроків; - управління інтерфейсом вимагає більше кроків, ніж власне розв'язок задач; - складні зв'язки між і всередині додатків; - неадекватний зворотній зв'язок та підтвердження; - недостатньо раціональна та упереджувальна система допомоги; - недосконалі повідомлення про помилки, довідкові елементи, керівництва і документація. Основні рекомендації по розробці інтерфейсу і компоновці вікна: - асиметрія = активний стан, симетрія = стан спокою; - ніколи не треба гнатись за помірністю; - слід уважно стежити за послідовністю та узгодженістю; - слід пам'ятати, що узгоджені інтерфейси означають кращу впроваджуваність системи; - слід чітко вирівнювати керуючі елементи; - якщо треба розташовувати деякі елементи за межами вирівнювання, то слід робити це логічно; - слід створювати екранні об'єкти за зразком об'єктів з реального фізичного світу; - не слід забувати, що абсолютна симетричність ускладнює читання інформації з екрану; - елементи, які не відповідають шаблону, виділяються з загальної маси; - елементи однакового розміру та кольору сприймаються як приналежні до однієї групи. Поради по розробці інтерфейсів: - зосередитись на змісті; - очікування повинні бути реалістичними; - навчитись розпізнавати, що працює, а що — ні; - використання підходящих інструментів для роботи; - пам'ятати про свої сильні та слабкі технічні сторони.
1. …– це сукупність засобів, за допомогою яких користувач спілкується з різними пристроями (з комп’ютером або побутовою технікою) або іншим складним інструментарієм (системою) - інтерфейс користувача - технології введення- виведення - елементи управління системою - інтернет
2. Інтерфейс користувача комп’ютерного додатку включає: - всі відповіді вірні - засоби відображення інформації, відображувану інформацію, формати і коди - командні режими, мову «користувач–інтерфейс» - діалоги, взаємодію та транзакції між користувачем та комп’ютером, зворотній зв’язок з користувачем
3. Користувацький інтерфейс об’єднує в собі всі елементи і компоненти програми, а саме: - набір задач користувача, які він розв’язує за допомогою системи, елементи управління системою, навігація між блоками системи - процес проектування КІ - задоволеність користувача - процес конструювання КІ
4. Задоволеність користувача – це функція невеликої кількості факторів, а саме: - функція від можливостей користувацького інтерфейсу, часу відзиву, надійності, пристосованості до інсталяції, інформаційної підтримки, пристосованості до супроводження та інших факторів - функція пристосованості до інсталяції та надійності - функція пристосованості до супроводження та інших факторів - функція інформаційної підтримки
5. Підхід “зсередини- назовні” спочатку розглядає: - внутрішні властивості системи - зовнішні властивості системи - зовнішні і внутрішні властивості системи - властивості продукту, видимі кінцевому користувачу
6. Підхід “ззовні- всередину” спрямований на: - КІ та властивості продукту видимі кінцевому користувачу - внутрішні властивості системи - надійність системи - поведінку системи 7. … –це планований обсяг робіт по конструюванню продукту, особливо КІ - ітерація - план - специфікація - розгортка
8. Підхід типу “великий вибух” представляє собою - спробу розробити “все або нічого” - спробу розробити все - практичність розробки - зниження ризику при розробці КІ
9. Найкращий підхід до розробки КІ – це… - еволюційний ітеративний підхід “ззовні всередину” - підхід типу “великий вибух” - підхід “зсередини- назовні” - підхід “піти на прорив”
10. Ключова частина процесу проектування і розробки КІ – це - етап конструювання - етап планування - етап розгортки - етап вимог
11. … – план створення продукту сконцентрований на побудові КІ та забезпеченні практичності враховує календарні терміни для кожного з етапів процесу, визначає основні фактори ризику, об’єднує всі можливі методи, встановлює цілі та критерії по відношенню до КІ - етап планування - етап вимог - етап проектування - етап специфікації
12. –на цьому етапі виконуються наступні задачі: опис користувачів, постановка задач користувачів, оцінка поточного рівня практичності, аналіз можливостей КІ, аналіз тенденцій - етап вимог - етап прототипування - етап специфікації - етап конструювання
13. … – етап представляє сукупність характеристик програми, які сприймаються користувачем (вхідні сигнали, взаємодія користувача, відзив системи на вхідні сигнали та взаємодію користувач - етап проектування - етап конструювання - етап вимог - етап планування
14. … – матеріалізація проекту програмного продукту в документальній формі, яка описує і показує дії користувачів, а також вигляд та поведінку ПЗ в специфічних ситуаціях - етап специфікації - етап планування - етап прогнозування - етап конструювання
15. … – написання коду та автономне тестування - етап конструювання - етап вимог - етап проектування - етап концептуального проектування
16. … – загальні критерії досягнення цілей створення КІ повинні бути чітко визначені, зрозумілі й прийняті керівництвом та розробниками досягнення поставлених цілей може вимагати багатократних ітерацій - ітеративний підхід - етап розгортки - етап оцінки - етап специфікації
17. … – створення прототипів та моделювання – ефективні засоби ранньої оцінки проекту прототип – це матеріалізація побудованого проекту з використанням його передбачуваної платформи реалізації, включаючи обладнання, ОС, мови і засоби реалізації - етап прототипування - етап тестування - етап конструювання - етап вимог 18. … – після того, як продукт задовольняє вимогам та потребам користувачів, він розгортається для використання за призначенням з цього моменту починається ряд наступних дій – оцінка продукту за участю користувачів, які не залучались до розробки, пілотне тестування, виконання користувацьких задач, які не оцінювались або не були передбачені під час проектування та розробки - етап розгортки - етап проектування - етап конструювання - етап тестування
19. … – представляє собою сукупність високорівневих описів, абстракцій та оглядової інформації, яка дає розробникам та кінцевим користувачам загальне уявлення про програмний продукт, його структуру та КІ - етап концептуального проектування - етап прототипування - етап тестування - етап реалізації
20. Стиль взаємодії “користувач- комп’ютер”, в якому застосовуються 4 елемента: вікна, піктограми, меню та покажчики називають: - графічний користувацький інтерфейс (GUI) - користувацький Web- інтерфейс(WUI) - користувацький інтерфейс кишенькових пристроїв(HUI) - об’єктно- орієнтовані КІ
21. Користувацький інтерфейс, для введення даних в якому застосовують “жестикуляційний” стиль з пером та сенсорним екраном називають: - об’єктно- орієнтовані КІ - графічний користувацький інтерфейс (GUI) - користувацький Web- інтерфейс(WUI) - користувацький інтерфейс кишенькових пристроїв(HUI)
22. Користувацький інтерфейс, в якому необхідна навігація виконується в рамках одного або декількох додатків з використанням текстових або візуальних гіперпосилань називають: - об’єктно- орієнтовані КІ - графічний користувацький інтерфейс (GUI) - користувацький Web- інтерфейс(WUI) - користувацький інтерфейс кишенькових пристроїв(HUI) 23. Об’єктно- орієнтований прикладний КІ повинен мати наступні властивості: - забезпечувати безпосереднє маніпулювання - забезпечувати безпосереднє введення даних - забезпечувати контекстну незалежність від об’єктів - введення великих обсягів інформації
24. Область пристрою відображення, використовувана для представлення взаємодії з об’єктами, інформації про об’єкти або для виконання дій над об’єктом називають: - піктограма - меню - вікно - покажчик
25. Список варіантів вибору гіперпосилань, які забезпечують доступ до інформації називають: - навігаційна панель - меню - вікна - покажчики
26. Варіант вибору, який відображає наступну сторінку інформації або пересуває фокус відображення на іншу область тієї ж сторінки називають: - навігаційна панель - меню - гіперпосилання - покажчик
27. Можливості прикладного рівня КІ програмного забезпечення включають наступні аспекти: - введення великих обсягів інформації - концептуальне проектування - наочне представлення та стиль поведінки об’єктів в межах клієнтської області - збільшення часу відзиву при завантаженні та відкритті файлів
28. Принцип хорошого КІ при якому, програмні об’єкти забезпечують підвищення продуктивності і нарощування можливостей реальної системи без необхідного внесення складності називається: - простота - естетичність - продуктивність - пристосовуваність 29. Принцип хорошого КІ при якому, програмні об’єкти повинні мати естетичну та ергономічну привабливість, при чому широко використовується графічний дизайн та візуалізація називається: - естетичність - пристосовуваність - продуктивність - простота
30. Ключові положення, які впливають на принцип естетичності: - додаток повинен в меншій мірі походити на комп’ютерні артефакти, а в більшій мірі – на користувацькі об’єкти - додаток повинен бути виродженим - слід прагнути до максимальної візуалізації інформації - додаток повинен відповідати задачі
31. Принцип хорошого КІ при якому, використання програмних продуктів вимагає мінімальних зусиль для виконання задач кінцевого користувача називається: - естетичність - пристосовуваність - продуктивність - простота
32. Принцип хорошого КІ при якому, програмні об’єкти доступні в різних формах для задоволення індивідуальних потреб називається: - естетичність - простота - пристосовуваність - продуктивність
33. Принцип хорошого КІ при якому, програмні об’єкти доступні в різних формах для задоволення індивідуальних потреб називається: - естетичність - простота - пристосовуваність - продуктивність
34. Модель КІ, в якій наявне лише внутрішнє відображення того, як користувач розуміє і взаємодіє з системою називається: - модель проектувальника - модель програміста - користувацька - ментальна, або концептуальна
35. Модель КІ, в якій єдиний спосіб визначення вигляду користувацької моделі – поговорити з користувачем та подивитись, як він працює називається: - модель проектувальника - модель програміста - користувацька - ментальна, або концептуальна
36. Модель КІ, яка є функціональною специфікацією програмного продукту і може бути формально і недвозначно описана називається: - модель проектувальника - модель програміста - користувацька - ментальна, або концептуальна
37. Модель КІ, яка описує об’єкти, з якими працює користувач, і техніку маніпулювання ними називається: - модель проектувальника - модель програміста - користувацька - ментальна, або концептуальна
38. Під методом сумісної розробки КІ розуміють: - паралельне виконання КІ двома командами розробників - послідовне виконання розробки програмного продукту - розподіл обов’язків розробки між програмістами - участь користувачів в розробці програмних продуктів
39. Вкажіть способи збору інформації про користувача: - аналіз задач користувачів - інтерв’ю з справжніми та потенційними користувачами - вивчення резюме користувачів - тести по придатності
40. Застосування ергономіки до ПЗ - це неперервний процес, який - визначає пристосування роботи до людини - розвивається і спрямований на оптимізацію ПЗ у відповідності до задач і процесів робочого середовища - рівносильний навчанню і набуттю практики
41. Довгочасна пам’ять зберігає інформацію, яка - належить до колишнього досвіду - впливає на думку людини - належить до теперішнього досвіду - містить комірки з інформацією
42. Ергономіка — - пристосування роботи до людини - вивчає взаємозв’язки між людиною та його роботою - вивчає взаємозв’язки між людьми
43. Взаємозв’язки між людиною та його роботою вивчаються наукою: - ергономіка - агрономіка - піалогія - фізіологія
44. Виділіть принципи ергономіки - пристосування людини до роботи - пристосування роботи до людини - пристосування людини до ПК - пристосування ПК до задач
45. З точки зору ергономіки пристосування роботи до людини означає - проектування засобів і задач, які відповідають можливостям людей - пристосування людини до роботи - взаємозв’язки між людиною та його роботою - характеристики процесу людського пізнання
46. Найбільш виражені характеристики процесу людського пізнання, яким повинен приділяти увагу проектувальник ПЗ, включає наступні властивості: - відчуття та сприйняття - навчання та запам’ятовування - увага та мова - інтуїція
47. Сенсорні буфери…, - тимчасово зберігають фіксовані образи - постійно зберігають фіксовані образи - мають декілька типів сенсорної пам’яті - спрямовані на усунення невизначеності 48. Звукоудавана пам’ять - зберігає звукові дані - постійно зберігають фіксовані образи - зберігає обмежений обсяг інформації - зберігає часові відношення
49. Образ – - представляє собою зоровий запис - зберігає просторові відношення - зберігає звукові дані - постійно зберігають фіксовані образи
50. Звуковідбиття - зберігає часові відношення - постійно зберігають фіксовані образи - зберігає обмежений обсяг інформації - зберігає звукові дані
51. Короткочасна пам’ять – - частина пам’яті людини, яка зберігає обмежений обсяг інформації, яка належить до поточного часу - частина пам’яті людини, яка зберігає обмежений обсяг інформації, яка належить до минулого часу - зберігає інформацію, яка належить до колишнього досвіду - зберігає історію підходів до вирішення поточних проблем
52. Довгочасна пам’ять - зберігає інформацію, яка належить до колишнього досвіду - частина пам’яті людини, яка зберігає обмежений обсяг інформації, яка належить до поточного часу - зберігає історію підходів до вирішення поточних проблем - зберігає звукові дані
53. Проміжкова пам’ять… - зберігає історію підходів до вирішення поточних проблем - зберігає тимчасові результати - відображає зміни в планах на майбутнє - зберігає історію підходів про вирішені проблеми
54. До найбільш очевидних соціальних факторів належить - тиск на користувача з боку клієнтів - рівень зарплати - поведінка в колективі - ставлення з боку керівників
55. Застосування ергономіки до ПЗ – це… - неперервний процес, що розвивається і спрямований на оптимізацію ПЗ у відповідності до задач і процесів робочого середовища - процес спрямований на оптимізацію КІ у відповідності до задач і процесів робочого середовища - процес удосконалення КІ - процес проектування ефективного ПЗ з інтуїтивно зрозумілим КІ
56. Керуючі принципи (з точки зору ергономіки)… - використовуйте ергономічні стилі в апаратному забезпеченні та КІ - пам’ятай про користувачів - постійно навчайтесь - використовуйте шаблони
57. Керуючі принципи (з точки зору ергономіки)… - не вимагайте надто багато або надто мало від користувачів - використовуйте звичне коло знань - підключайте до роботи колег - знаходьте аналогічні рішення задач
58. Керуючі принципи (з точки зору ергономіки)… - заохочуйте навчання - не перевантажуйте короткочасну пам’ять - використовуйте довгочасну пам’ять - діліться своїми результатами
59. Золоте правило проектувальника - - ніколи не робили іншим того, що вони зробили тобі - ніколи нічого не робити вручну - автоматизувати всі процеси - ніколи нічого не робити
60. Принципи розробки користувацького інтерфейса - контроль користувачем інтерфейса - зменшення завантаження пам’яті користувача - ітеративність користувацького інтерфейса - створення дружнього інтерфейсу 61. Які з цих принципів входять у список принципів проектування (за Хансеном): - знати користувача - скоротити запам’ятовування - здійснювати контроль над системою - полегшення в користуванні
62. Які з цих принципів входять у список принципів проектування (за Хансеном): - оптимізувати операції - позбутися помилок - знизити завантаження пам’яті - збільшити швидкість проектування
63. Основне правило проектування - дати користувачу контроль над системою - знизити завантаження пам’яті - збільшити швидкість проектування - покращити графічний інтерфейс
64. Принципи за якими користувачу дається контроль над системою - безрежимність - гнучкість - можливість переривання - запам’ятовуванність
65. Принципи за якими користувачу дається контроль над системою - корисність - поблажливість - ітеративність - навчання
66. Принципи за якими користувачу дається контроль над системою - доступність - полегшення в користуванні - запам’ятовуванність - ітеративність
67. Принципи за якими користувачу дається контроль над системою - пристосовуваність - інтерактивність - застосовуваність - візуалізація
68. Принципи, які дозволяють знизити завантаження пам’яті користувача - запам’ятовування - розпізнавання - застосовуваність - візуалізація
69. Принципи, які дозволяють знизити завантаження пам’яті користувача - інформування - терпимість - ітеративність - навчання
70. Принципи, які дозволяють знизити завантаження пам’яті користувача - швидкість - терпимість - ітеративність - навчання
71. Сумісність – - ключовий аспект для використання користувацького інтерфейсу - інтерфейс, який заохочуватиме користувача досліджувати - визначає автоматичні процедур, а також підтримує прийняття рішень та потік робіт - дозволяє використовувати установки прийняті в системі за замовчуванням
72. Принципи створення сумісного інтерфейсу – - послідовність - досвід - прогнозування - аналіз
73. Задача проектувальників КІ – - створити дружній інтерфейс, який заохочуватиме користувача досліджувати його складові і властивості без страху зробити щось неправильно - визначити автоматичні процедури, а також підтримувати прийняття рішень та потік робіт - заохочувати користувача досліджувати КІ - бути зв’язковою ланкою між розробником і замовником
74. Процес проектування та розробки програмних продуктів включає етапи: - планування - виконання ітерацій - прогнозування
75. Найбільш важкий бік роботи над КІ пов’язаний з людськими факторами, такими як - навчики - досвід - організаційна поведінка - рівень заробітної плати
76. Процес проектування та розробки програмних продуктів не включає: - опис предметної області - планування - збір вимог - реалізацію
77. Найкращий спосіб приступити до роботи над складним, непідвладним помилкам та таким, що відрізняється високою ймовірністю ризиків, проектом полягає в: - описі технічного завдання - зборі вимог - складанні плану - описі предметної області
78. Чи беруть безпосередню участь в процесі розробки продукту користувачі в ідеальному випадку: - так; - ні
79. Обсяг програмного коду пов’язаний з КІ: - до 10% - 10- 25% - 30- 50% - більше 60%
80. Операція drag- and- drop виконує: - переміщення- вставку - копіювання- вставку - вирізання- вставку - жоден із варіантів є неправильним 81. Розгляд обсягів робіт, витрат та ризиків, пов’язаних з розробкою продукту та складання докладного плану - це: - збір вимог - планування - опис технічного завдання - опис предметної області
82. Чи потрібно використовувати план для проекту: - використовувати тільки для великих проектів - ніколи не можна починати проект без плану - план можна взагалі не використовувати - використовувати тільки при потребі
83. Організація обробки даних, при якій дії повторюються багато разів, не приводячи при цьому до викликів самих себе: - методологія - трансформація - ітерація - ціклічність
84. Ітеративний орієнтований на користувачів план визначає принаймні основних ітерації: - одну - дві - три - чотири
85. Технічний підхід до проекту визначається: - описом технічного завдання - технічним персоналом - використовуваними апаратними засобами - предметною областю проекту
86. Проект з великою тривалістю відрізняється значним ризиком то його хід важче прогнозувати, доцільно оформити ___ - денні відрізки робіт та більш деталізовані проміжні етапи: - 7 - 30 - 60 - 90 87. Тривалість концептуального проектування для великих проектів та складного ПЗ: - тиждень - 2 тижні - 4 тижні - 8 тижнів
88. Тривалість почтакової ітерації з використанням прототипу для великих проектів та складного ПЗ: - тиждень - 2 тижні - 3- 4 тижні - 6- 8 тижнів
89. Тривалість проектування, прототипування та підготовка до тестування для великих проектів та складного ПЗ: - тиждень - 3 тижні - 6 тижнів - 8 тижнів
90. Тривалість тестування, аналізу та планування наступної ітерації для великих проектів та складного ПЗ: - тиждень - 2 тижні - 4 тижні - 8 тижнів
91. Тривалість високорівневого проектування/прототипування/оцінки/ специфікації для великих проектів та складного ПЗ: - 2 тижні - 3 тижні - 1- 2 місяці - 2- 3 місяці
92. Тривалість низькорівневого проектування/прототипування/оцінки/ специфікації для великих проектів та складного ПЗ: - 2 тижні - 3 тижні - 1- 2 місяці - 2- 3 місяці 93. Тривалість кожного користувацького елемента управління для великих проектів та складного ПЗ: - 2 тижні - 3 тижні - 1- 2 місяці - 2- 3 місяці
94. Тривалість тестування, аналізу та планування наступної ітерації для великих проектів та складного ПЗ: - тиждень - 2 тижні - 4 тижні - 8 тижнів
95. Тривалість високорівневого проектування/прототипування/оцінки/ специфікації для великих проектів та складного ПЗ: - 2 тижні - 3 тижні - 1- 2 місяці - 2- 3 місяці
96. Тривалість низькорівневого проектування/прототипування/оцінки/ специфікації для великих проектів та складного ПЗ: - 2 тижні - 3 тижні - 1- 2 місяці - 2- 3 місяці
97. Тривалість кожного користувацького елемента управління для великих проектів та складного ПЗ: - 2 тижні - 3 тижні - 1- 2 місяці - 2- 3 місяці
98. Частина загальної концепції проектування, яка включає принципи розробки, методологію розробки, тестування на зручність застосування, а також розуміння потреб користувачів - це - стандарти та керівні принципи - вимоги - план - проектування 99. Головною умова міжнародного успіху програмних продуктів є - націоналізація - інтернаціоналізація - космополітизм - монополізація
100. Проблеми, які необхідно розв'язати при проектуванні міжнародних інтерфейсів: - абревіатури - іконки - колір заливки - форми предметів
101. Керівні принципи побудови інтерфейса розраховані на сьогоднішні системи - друку інформації - сканування інформації - розпізнавання інформації - введення та виведення інформації
102. Одна з проблем розробки інструкцій, які відповідають новим технологіям - це - розшифрування способів взаємодії користувача з системою - форматування тексту - узгодження мов - узгодження форматів і мов
103. Розкриває сутність кожного об'єкту та елементу інтерфейсу в термінах та способах представлення на екрані, їх поведінку, механізм взаємодії з ними користувачів - повний набір вимог - простий набір вимог - повний набір керівництв - простий набір керівництв
104. Підбірка індустріальних керівництв по проектуванню - була розроблена - Беллом - Беллкором - Дейвом - Дейтом 105. Найпростіші принципи по розробці ПЗ, сформульовані Берстом: - для свого програмного середовища оберіть відповідні промислові керівні принципи - створіть корпоративне керівництво за стилем оформлення вашого програмного інтерфейса - оберіть стиль КІ - оберіть стиль й принципи розробки КІ
106. Організаціями по розробці стандартів є: - ANSI - DIN - ISO - AVV
107. Стандартними метриками, які можуть бути корисними при фіксації практичності ПЗ: - встановлення або оновлення - вивчення - ефективність - продуктивність
108. В якості причин невдалої розробки програмних продуктів, які не мають відношення до вимог є: - недолік ясних, визначених та вимірюваних вимог - обмежений контроль за вимогами під час розробки - нестача ясних вимог по відношенню до практичності, КІ, узгодженості, комплектації, користувацьких та ділових потреб та очікувань. - не розуміння вимог розробниками
109. Основна проблема, пов'язана з розроблюваним продуктом (незалежно від етапа розробки), полягає в - збиранні та управлінні введенням нових вимог в процесі розробки - не розуміння вимог розробниками - проблемами в колективі - низькою обізнаністю
110. Орієнтований на користувачів колектив розробників формує наступні вимоги: - аналіз задач та прецедентів; - можливості (функції, користувацький інтерфейс і т.д.); - компоненти задач по системі та користувачам - щодо вивчення та поведінки користувача 111. Реконструкція інсуючих систем з наступною переробкою та реалізацією нових проектних рішень – це - реінжініринг ПЗ - інжиніринг ПЗ - доповнення ПЗ - переробка ПЗ
112. Якщо функція або характеристика КІ передбачає вимірювання, звітність, відстежування та служить основою для дій, то її слід визначати - як головну вимогу - як другорядну вимогу - як основу для проектування - як частину вимог до продукту
113. Частина загальної концепції проектування, яка включає принципи розробки, методологію розробки, тестування на зручність застосування, а також розуміння потреб користувачів - це - стандарти та керівні принципи - вимоги - план - проектування
114. Одна з головних причин створення невдалих продуктів полягає в: - недостатній залученості користувачів до проекту - високій залученості користувачів до проекту - практичності використання - детальній інформації про користувачів
115. Які є методи залучення користувачів в проект? - метод групового інтерв'ю - метод інтеграції - метод простоти - метод інтуїтивної наочності
116. До якого методу відноситься спостереження за реальними користувачами, які виконують реальну роботу? - метод спостереження - метод опитування - метод простоти - метод інтерв’ю
117. До якого методу відноситься опитування всіх учасників проекту, які виконують комплекс задач або входять в робоче середовище? - метод опитування - метод спостереження - метод інтерв’ю - метод простоти
118. До якого методу відносяться неформальні інтерв'ю з реальними користувачами? - метод індивідуальних інтерв'ю - метод опитування - метод спостереження - метод простоти
119. До якого методу відноситься формальні або неформальні інтерв'ю з колективом або групою реальних користувачів? - метод групового інтерв'ю - метод опитування - метод спостереження - метод індивідуальних інтерв’ю
120. До якого типу питань відноситься питання: «Яку операційну систему ви викорситовуєте?» - питання про існуючі системи - питання, що стосуються роботи - питання про користувачів - питання, що стосуються робочого місця
121. До якого типу питань відноситься питання: «Як часто зустрічається ця задача?» - питання, які стосуються роботи - питання про користувачів - питання про існуючі системи - питання,що стосуються робочого місця
122. Архітектура КІ – це - розподіл роботи між системою та користувачем, а також програмний інтерфейс між ними - розподіл роботи між системою ПЗ - розподіл роботи між стилями КІ - загальний стиль КІ 123. Концептуальний проект включає наступні компоненти: - загальний стиль КІ, прикладний стиль КІ, сутності та артефакти кінцевих користувачів, передбачувана користувацька модель - загальний стиль КІ - передбачувану користувацьку модель - прикладний стиль
124. Найбільш важливий аспект концептуального проекту: - його потенціал з точки зору формування і бачення - альтернативи використання - прогнозування альтернативних шляхів - гнучка структура
125. Для одержання початкової інформації від користувачів застосовуються: - методи залучення користувачів до участі в проекті - методи оцінки практичності - методи точності - методи простоти
126. Для прогнозування перспективних шляхів розвитку проекту застосовуються: - методи оцінки практичності - методи залучення користувачів до участі в проекті - методи альтернатив - методи точності
127. Основна задача, пов'язана з концептуальним проектуванням, полягає в тому: - щоб встановити, які функції покладаються на користувача, а які - на систему - щоб встановити загальні функції - щоб переглянути функції - щоб редагувати функції
128. Сприйняття роботи системи користувачем називається… - користувацькою моделлю - альтернативною моделлю - простою моделлю - концептуальною моделлю
129. Користувацька модель включає наступні компоненти: - поняття, можливості, аналогії і метафори - системні та користувацькі об'єкти, зовнішній вигляд - поведінка, порядок відображення та відношення, взаємодії - всі відповіді вірні
130. Мета проектного колективу полягає в формуванні моделі, яка задовільняє декільком критеріям: - орієнтація на користувача, природність, узагальнений погляд - інтеграція, узгодженість - простота - всі відповіді вірні
131.Одна з головних причин створення невдалих продуктів полягає в: - недостатній залученості користувачів до проекту - високій залученості користувачів до проекту - практичності використання - детальній інформації про користувачів
132. Які є методи залучення користувачів в проект? - метод спостереження, метод опитування, метод індивідуальних інтерв'ю, метод групового інтерв'ю - метод інтеграції - метод простоти - метод інтуїтивної наочності
Дата добавления: 2014-11-16; Просмотров: 614; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |