Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Тестові питання




Додаткові рекомендації по розробці КІ

 

На основі проведених досліджень та накопиченого практичного досвіду спеціалісти зі зручності застосування розробили 10 найбільш загальних проблем ГКІ та ООКІ:

- двох змістовні меню та іконки;

- орієнтація на одну мову;

- обмеження по введенню та прямому маніпулюванню;

- обмеження по виділенню та вибору;

- неясний порядок кроків;

- управління інтерфейсом вимагає більше кроків, ніж власне розв'язок задач;

- складні зв'язки між і всередині додатків;

- неадекватний зворотній зв'язок та підтвердження;

- недостатньо раціональна та упереджувальна система допомоги;

- недосконалі повідомлення про помилки, довідкові елементи, керівництва і документація.

Основні рекомендації по розробці інтерфейсу і компоновці вікна:

- асиметрія = активний стан, симетрія = стан спокою;

- ніколи не треба гнатись за помірністю;

- слід уважно стежити за послідовністю та узгодженістю;

- слід пам'ятати, що узгоджені інтерфейси означають кращу впроваджуваність системи;

- слід чітко вирівнювати керуючі елементи;

- якщо треба розташовувати деякі елементи за межами вирівнювання, то слід робити це логічно;

- слід створювати екранні об'єкти за зразком об'єктів з реального фізичного світу;

- не слід забувати, що абсолютна симетричність ускладнює читання інформації з екрану;

- елементи, які не відповідають шаблону, виділяються з загальної маси;

- елементи однакового розміру та кольору сприймаються як приналежні до однієї групи.

Поради по розробці інтерфейсів:

- зосередитись на змісті;

- очікування повинні бути реалістичними;

- навчитись розпізнавати, що працює, а що — ні;

- використання підходящих інструментів для роботи;

- пам'ятати про свої сильні та слабкі технічні сторони.

 


 

1. …– це сукупність засобів, за допомогою яких користувач спілкується з різними пристроями (з комп’ютером або побутовою технікою) або іншим складним інструментарієм (системою)

- інтерфейс користувача

- технології введення- виведення

- елементи управління системою

- інтернет

 

2. Інтерфейс користувача комп’ютерного додатку включає:

- всі відповіді вірні

- засоби відображення інформації, відображувану інформацію, формати і коди

- командні режими, мову «користувач–інтерфейс»

- діалоги, взаємодію та транзакції між користувачем та комп’ютером, зворотній зв’язок з користувачем

 

3. Користувацький інтерфейс об’єднує в собі всі елементи і компоненти програми, а саме:

- набір задач користувача, які він розв’язує за допомогою системи, елементи управління системою, навігація між блоками системи

- процес проектування КІ

- задоволеність користувача

- процес конструювання КІ

 

4. Задоволеність користувача – це функція невеликої кількості факторів, а саме:

- функція від можливостей користувацького інтерфейсу, часу відзиву, надійності, пристосованості до інсталяції, інформаційної підтримки, пристосованості до супроводження та інших факторів

- функція пристосованості до інсталяції та надійності

- функція пристосованості до супроводження та інших факторів

- функція інформаційної підтримки

 

5. Підхід “зсередини- назовні” спочатку розглядає:

- внутрішні властивості системи

- зовнішні властивості системи

- зовнішні і внутрішні властивості системи

- властивості продукту, видимі кінцевому користувачу

 

6. Підхід “ззовні- всередину” спрямований на:

- КІ та властивості продукту видимі кінцевому користувачу

- внутрішні властивості системи

- надійність системи

- поведінку системи

7. … –це планований обсяг робіт по конструюванню продукту, особливо КІ

- ітерація

- план

- специфікація

- розгортка

 

8. Підхід типу “великий вибух” представляє собою

- спробу розробити “все або нічого”

- спробу розробити все

- практичність розробки

- зниження ризику при розробці КІ

 

9. Найкращий підхід до розробки КІ – це…

- еволюційний ітеративний підхід “ззовні всередину”

- підхід типу “великий вибух”

- підхід “зсередини- назовні”

- підхід “піти на прорив”

 

10. Ключова частина процесу проектування і розробки КІ – це

- етап конструювання

- етап планування

- етап розгортки

- етап вимог

 

11. … – план створення продукту сконцентрований на побудові КІ та забезпеченні практичності враховує календарні терміни для кожного з етапів процесу, визначає основні фактори ризику, об’єднує всі можливі методи, встановлює цілі та критерії по відношенню до КІ

- етап планування

- етап вимог

- етап проектування

- етап специфікації

 

12. –на цьому етапі виконуються наступні задачі: опис користувачів, постановка задач користувачів, оцінка поточного рівня практичності, аналіз можливостей КІ, аналіз тенденцій

- етап вимог

- етап прототипування

- етап специфікації

- етап конструювання

 

13. … – етап представляє сукупність характеристик програми, які сприймаються користувачем (вхідні сигнали, взаємодія користувача, відзив системи на вхідні сигнали та взаємодію користувач

- етап проектування

- етап конструювання

- етап вимог

- етап планування

 

14. … – матеріалізація проекту програмного продукту в документальній формі, яка описує і показує дії користувачів, а також вигляд та поведінку ПЗ в специфічних ситуаціях

- етап специфікації

- етап планування

- етап прогнозування

- етап конструювання

 

 

15. … – написання коду та автономне тестування

- етап конструювання

- етап вимог

- етап проектування

- етап концептуального проектування

 

16. … – загальні критерії досягнення цілей створення КІ повинні бути чітко визначені, зрозумілі й прийняті керівництвом та розробниками досягнення поставлених цілей може вимагати багатократних ітерацій

- ітеративний підхід

- етап розгортки

- етап оцінки

- етап специфікації

 

17. … – створення прототипів та моделювання – ефективні засоби ранньої оцінки проекту прототип – це матеріалізація побудованого проекту з використанням його передбачуваної платформи реалізації, включаючи обладнання, ОС, мови і засоби реалізації

- етап прототипування

- етап тестування

- етап конструювання

- етап вимог

18. … – після того, як продукт задовольняє вимогам та потребам користувачів, він розгортається для використання за призначенням з цього моменту починається ряд наступних дій – оцінка продукту за участю користувачів, які не залучались до розробки, пілотне тестування, виконання користувацьких задач, які не оцінювались або не були передбачені під час проектування та розробки

- етап розгортки

- етап проектування

- етап конструювання

- етап тестування

 

19. … – представляє собою сукупність високорівневих описів, абстракцій та оглядової інформації, яка дає розробникам та кінцевим користувачам загальне уявлення про програмний продукт, його структуру та КІ

- етап концептуального проектування

- етап прототипування

- етап тестування

- етап реалізації

 

20. Стиль взаємодії “користувач- комп’ютер”, в якому застосовуються 4 елемента: вікна, піктограми, меню та покажчики називають:

- графічний користувацький інтерфейс (GUI)

- користувацький Web- інтерфейс(WUI)

- користувацький інтерфейс кишенькових пристроїв(HUI)

- об’єктно- орієнтовані КІ

 

21. Користувацький інтерфейс, для введення даних в якому застосовують “жестикуляційний” стиль з пером та сенсорним екраном називають:

- об’єктно- орієнтовані КІ

- графічний користувацький інтерфейс (GUI)

- користувацький Web- інтерфейс(WUI)

- користувацький інтерфейс кишенькових пристроїв(HUI)

 

22. Користувацький інтерфейс, в якому необхідна навігація виконується в рамках одного або декількох додатків з використанням текстових або візуальних гіперпосилань називають:

- об’єктно- орієнтовані КІ

- графічний користувацький інтерфейс (GUI)

- користувацький Web- інтерфейс(WUI)

- користувацький інтерфейс кишенькових пристроїв(HUI)


23. Об’єктно- орієнтований прикладний КІ повинен мати наступні властивості:

- забезпечувати безпосереднє маніпулювання

- забезпечувати безпосереднє введення даних

- забезпечувати контекстну незалежність від об’єктів

- введення великих обсягів інформації

 

24. Область пристрою відображення, використовувана для представлення взаємодії з об’єктами, інформації про об’єкти або для виконання дій над об’єктом називають:

- піктограма

- меню

- вікно

- покажчик

 

25. Список варіантів вибору гіперпосилань, які забезпечують доступ до інформації називають:

- навігаційна панель

- меню

- вікна

- покажчики

 

26. Варіант вибору, який відображає наступну сторінку інформації або пересуває фокус відображення на іншу область тієї ж сторінки називають:

- навігаційна панель

- меню

- гіперпосилання

- покажчик

 

27. Можливості прикладного рівня КІ програмного забезпечення включають наступні аспекти:

- введення великих обсягів інформації

- концептуальне проектування

- наочне представлення та стиль поведінки об’єктів в межах клієнтської області

- збільшення часу відзиву при завантаженні та відкритті файлів

 

28. Принцип хорошого КІ при якому, програмні об’єкти забезпечують підвищення продуктивності і нарощування можливостей реальної системи без необхідного внесення складності називається:

- простота

- естетичність

- продуктивність

- пристосовуваність

29. Принцип хорошого КІ при якому, програмні об’єкти повинні мати естетичну та ергономічну привабливість, при чому широко використовується графічний дизайн та візуалізація називається:

- естетичність

- пристосовуваність

- продуктивність

- простота

 

30. Ключові положення, які впливають на принцип естетичності:

- додаток повинен в меншій мірі походити на комп’ютерні артефакти, а в більшій мірі – на користувацькі об’єкти

- додаток повинен бути виродженим

- слід прагнути до максимальної візуалізації інформації

- додаток повинен відповідати задачі

 

31. Принцип хорошого КІ при якому, використання програмних продуктів вимагає мінімальних зусиль для виконання задач кінцевого користувача називається:

- естетичність

- пристосовуваність

- продуктивність

- простота

 

32. Принцип хорошого КІ при якому, програмні об’єкти доступні в різних формах для задоволення індивідуальних потреб називається:

- естетичність

- простота

- пристосовуваність

- продуктивність

 

33. Принцип хорошого КІ при якому, програмні об’єкти доступні в різних формах для задоволення індивідуальних потреб називається:

- естетичність

- простота

- пристосовуваність

- продуктивність

 

34. Модель КІ, в якій наявне лише внутрішнє відображення того, як користувач розуміє і взаємодіє з системою називається:

- модель проектувальника

- модель програміста

- користувацька

- ментальна, або концептуальна

 

35. Модель КІ, в якій єдиний спосіб визначення вигляду користувацької моделі – поговорити з користувачем та подивитись, як він працює називається:

- модель проектувальника

- модель програміста

- користувацька

- ментальна, або концептуальна

 

36. Модель КІ, яка є функціональною специфікацією програмного продукту і може бути формально і недвозначно описана називається:

- модель проектувальника

- модель програміста

- користувацька

- ментальна, або концептуальна

 

37. Модель КІ, яка описує об’єкти, з якими працює користувач, і техніку маніпулювання ними називається:

- модель проектувальника

- модель програміста

- користувацька

- ментальна, або концептуальна

 

38. Під методом сумісної розробки КІ розуміють:

- паралельне виконання КІ двома командами розробників

- послідовне виконання розробки програмного продукту

- розподіл обов’язків розробки між програмістами

- участь користувачів в розробці програмних продуктів

 

39. Вкажіть способи збору інформації про користувача:

- аналіз задач користувачів

- інтерв’ю з справжніми та потенційними користувачами

- вивчення резюме користувачів

- тести по придатності

 

40. Застосування ергономіки до ПЗ - це неперервний процес, який

- визначає пристосування роботи до людини

- розвивається і спрямований на оптимізацію ПЗ у відповідності до задач і процесів робочого середовища

- рівносильний навчанню і набуттю практики

 


41. Довгочасна пам’ять зберігає інформацію, яка

- належить до колишнього досвіду

- впливає на думку людини

- належить до теперішнього досвіду

- містить комірки з інформацією

 

42. Ергономіка —

- пристосування роботи до людини

- вивчає взаємозв’язки між людиною та його роботою

- вивчає взаємозв’язки між людьми

 

43. Взаємозв’язки між людиною та його роботою вивчаються наукою:

- ергономіка

- агрономіка

- піалогія

- фізіологія

 

44. Виділіть принципи ергономіки

- пристосування людини до роботи

- пристосування роботи до людини

- пристосування людини до ПК

- пристосування ПК до задач

 

45. З точки зору ергономіки пристосування роботи до людини означає

- проектування засобів і задач, які відповідають можливостям людей

- пристосування людини до роботи

- взаємозв’язки між людиною та його роботою

- характеристики процесу людського пізнання

 

46. Найбільш виражені характеристики процесу людського пізнання, яким повинен приділяти увагу проектувальник ПЗ, включає наступні властивості:

- відчуття та сприйняття

- навчання та запам’ятовування

- увага та мова

- інтуїція

 

47. Сенсорні буфери…,

- тимчасово зберігають фіксовані образи

- постійно зберігають фіксовані образи

- мають декілька типів сенсорної пам’яті

- спрямовані на усунення невизначеності


48. Звукоудавана пам’ять

- зберігає звукові дані

- постійно зберігають фіксовані образи

- зберігає обмежений обсяг інформації

- зберігає часові відношення

 

49. Образ –

- представляє собою зоровий запис

- зберігає просторові відношення

- зберігає звукові дані

- постійно зберігають фіксовані образи

 

50. Звуковідбиття

- зберігає часові відношення

- постійно зберігають фіксовані образи

- зберігає обмежений обсяг інформації

- зберігає звукові дані

 

51. Короткочасна пам’ять –

- частина пам’яті людини, яка зберігає обмежений обсяг інформації, яка належить до поточного часу

- частина пам’яті людини, яка зберігає обмежений обсяг інформації, яка належить до минулого часу

- зберігає інформацію, яка належить до колишнього досвіду

- зберігає історію підходів до вирішення поточних проблем

 

52. Довгочасна пам’ять

- зберігає інформацію, яка належить до колишнього досвіду

- частина пам’яті людини, яка зберігає обмежений обсяг інформації, яка належить до поточного часу

- зберігає історію підходів до вирішення поточних проблем

- зберігає звукові дані

 

53. Проміжкова пам’ять…

- зберігає історію підходів до вирішення поточних проблем

- зберігає тимчасові результати

- відображає зміни в планах на майбутнє

- зберігає історію підходів про вирішені проблеми

 

54. До найбільш очевидних соціальних факторів належить

- тиск на користувача з боку клієнтів

- рівень зарплати

- поведінка в колективі

- ставлення з боку керівників

 

55. Застосування ергономіки до ПЗ – це…

- неперервний процес, що розвивається і спрямований на оптимізацію ПЗ у відповідності до задач і процесів робочого середовища

- процес спрямований на оптимізацію КІ у відповідності до задач і процесів робочого середовища

- процес удосконалення КІ

- процес проектування ефективного ПЗ з інтуїтивно зрозумілим КІ

 

56. Керуючі принципи (з точки зору ергономіки)…

- використовуйте ергономічні стилі в апаратному забезпеченні та КІ

- пам’ятай про користувачів

- постійно навчайтесь

- використовуйте шаблони

 

57. Керуючі принципи (з точки зору ергономіки)…

- не вимагайте надто багато або надто мало від користувачів

- використовуйте звичне коло знань

- підключайте до роботи колег

- знаходьте аналогічні рішення задач

 

58. Керуючі принципи (з точки зору ергономіки)…

- заохочуйте навчання

- не перевантажуйте короткочасну пам’ять

- використовуйте довгочасну пам’ять

- діліться своїми результатами

 

59. Золоте правило проектувальника -

- ніколи не робили іншим того, що вони зробили тобі

- ніколи нічого не робити вручну

- автоматизувати всі процеси

- ніколи нічого не робити

 

60. Принципи розробки користувацького інтерфейса

- контроль користувачем інтерфейса

- зменшення завантаження пам’яті користувача

- ітеративність користувацького інтерфейса

- створення дружнього інтерфейсу


61. Які з цих принципів входять у список принципів проектування (за Хансеном):

- знати користувача

- скоротити запам’ятовування

- здійснювати контроль над системою

- полегшення в користуванні

 

62. Які з цих принципів входять у список принципів проектування (за Хансеном):

- оптимізувати операції

- позбутися помилок

- знизити завантаження пам’яті

- збільшити швидкість проектування

 

63. Основне правило проектування

- дати користувачу контроль над системою

- знизити завантаження пам’яті

- збільшити швидкість проектування

- покращити графічний інтерфейс

 

64. Принципи за якими користувачу дається контроль над системою

- безрежимність

- гнучкість

- можливість переривання

- запам’ятовуванність

 

65. Принципи за якими користувачу дається контроль над системою

- корисність

- поблажливість

- ітеративність

- навчання

 

66. Принципи за якими користувачу дається контроль над системою

- доступність

- полегшення в користуванні

- запам’ятовуванність

- ітеративність

 

67. Принципи за якими користувачу дається контроль над системою

- пристосовуваність

- інтерактивність

- застосовуваність

- візуалізація

 

68. Принципи, які дозволяють знизити завантаження пам’яті користувача

- запам’ятовування

- розпізнавання

- застосовуваність

- візуалізація

 

69. Принципи, які дозволяють знизити завантаження пам’яті користувача

- інформування

- терпимість

- ітеративність

- навчання

 

70. Принципи, які дозволяють знизити завантаження пам’яті користувача

- швидкість

- терпимість

- ітеративність

- навчання

 

71. Сумісність –

- ключовий аспект для використання користувацького інтерфейсу

- інтерфейс, який заохочуватиме користувача досліджувати

- визначає автоматичні процедур, а також підтримує прийняття рішень та потік робіт

- дозволяє використовувати установки прийняті в системі за замовчуванням

 

72. Принципи створення сумісного інтерфейсу –

- послідовність

- досвід

- прогнозування

- аналіз

 

73. Задача проектувальників КІ –

- створити дружній інтерфейс, який заохочуватиме користувача досліджувати його складові і властивості без страху зробити щось неправильно

- визначити автоматичні процедури, а також підтримувати прийняття рішень та потік робіт

- заохочувати користувача досліджувати КІ

- бути зв’язковою ланкою між розробником і замовником

 


74. Процес проектування та розробки програмних продуктів включає етапи:

- планування

- виконання ітерацій

- прогнозування

 

75. Найбільш важкий бік роботи над КІ пов’язаний з людськими факторами, такими як

- навчики

- досвід

- організаційна поведінка

- рівень заробітної плати

 

76. Процес проектування та розробки програмних продуктів не включає:

- опис предметної області

- планування

- збір вимог

- реалізацію

 

77. Найкращий спосіб приступити до роботи над складним, непідвладним помилкам та таким, що відрізняється високою ймовірністю ризиків, проектом полягає в:

- описі технічного завдання

- зборі вимог

- складанні плану

- описі предметної області

 

78. Чи беруть безпосередню участь в процесі розробки продукту користувачі в ідеальному випадку:

- так;

- ні

 

79. Обсяг програмного коду пов’язаний з КІ:

- до 10%

- 10- 25%

- 30- 50%

- більше 60%

 

80. Операція drag- and- drop виконує:

- переміщення- вставку

- копіювання- вставку

- вирізання- вставку

- жоден із варіантів є неправильним

81. Розгляд обсягів робіт, витрат та ризиків, пов’язаних з розробкою продукту та складання докладного плану - це:

- збір вимог

- планування

- опис технічного завдання

- опис предметної області

 

82. Чи потрібно використовувати план для проекту:

- використовувати тільки для великих проектів

- ніколи не можна починати проект без плану

- план можна взагалі не використовувати

- використовувати тільки при потребі

 

83. Організація обробки даних, при якій дії повторюються багато разів, не приводячи при цьому до викликів самих себе:

- методологія

- трансформація

- ітерація

- ціклічність

 

84. Ітеративний орієнтований на користувачів план визначає принаймні основних ітерації:

- одну

- дві

- три

- чотири

 

85. Технічний підхід до проекту визначається:

- описом технічного завдання

- технічним персоналом

- використовуваними апаратними засобами

- предметною областю проекту

 

86. Проект з великою тривалістю відрізняється значним ризиком то його хід важче прогнозувати, доцільно оформити ___ - денні відрізки робіт та більш деталізовані проміжні етапи:

- 7

- 30

- 60

- 90


87. Тривалість концептуального проектування для великих проектів та складного ПЗ:

- тиждень

- 2 тижні

- 4 тижні

- 8 тижнів

 

88. Тривалість почтакової ітерації з використанням прототипу для великих проектів та складного ПЗ:

- тиждень

- 2 тижні

- 3- 4 тижні

- 6- 8 тижнів

 

89. Тривалість проектування, прототипування та підготовка до тестування для великих проектів та складного ПЗ:

- тиждень

- 3 тижні

- 6 тижнів

- 8 тижнів

 

90. Тривалість тестування, аналізу та планування наступної ітерації для великих проектів та складного ПЗ:

- тиждень

- 2 тижні

- 4 тижні

- 8 тижнів

 

91. Тривалість високорівневого проектування/прототипування/оцінки/ специфікації для великих проектів та складного ПЗ:

- 2 тижні

- 3 тижні

- 1- 2 місяці

- 2- 3 місяці

 

92. Тривалість низькорівневого проектування/прототипування/оцінки/ специфікації для великих проектів та складного ПЗ:

- 2 тижні

- 3 тижні

- 1- 2 місяці

- 2- 3 місяці

93. Тривалість кожного користувацького елемента управління для великих проектів та складного ПЗ:

- 2 тижні

- 3 тижні

- 1- 2 місяці

- 2- 3 місяці

 

94. Тривалість тестування, аналізу та планування наступної ітерації для великих проектів та складного ПЗ:

- тиждень

- 2 тижні

- 4 тижні

- 8 тижнів

 

95. Тривалість високорівневого проектування/прототипування/оцінки/ специфікації для великих проектів та складного ПЗ:

- 2 тижні

- 3 тижні

- 1- 2 місяці

- 2- 3 місяці

 

96. Тривалість низькорівневого проектування/прототипування/оцінки/ специфікації для великих проектів та складного ПЗ:

- 2 тижні

- 3 тижні

- 1- 2 місяці

- 2- 3 місяці

 

97. Тривалість кожного користувацького елемента управління для великих проектів та складного ПЗ:

- 2 тижні

- 3 тижні

- 1- 2 місяці

- 2- 3 місяці

 

98. Частина загальної концепції проектування, яка включає принципи розробки, методологію розробки, тестування на зручність застосування, а також розуміння потреб користувачів - це

- стандарти та керівні принципи

- вимоги

- план

- проектування

99. Головною умова міжнародного успіху програмних продуктів є

- націоналізація

- інтернаціоналізація

- космополітизм

- монополізація

 

100. Проблеми, які необхідно розв'язати при проектуванні міжнародних інтерфейсів:

- абревіатури

- іконки

- колір заливки

- форми предметів

 

101. Керівні принципи побудови інтерфейса розраховані на сьогоднішні системи

- друку інформації

- сканування інформації

- розпізнавання інформації

- введення та виведення інформації

 

102. Одна з проблем розробки інструкцій, які відповідають новим технологіям - це

- розшифрування способів взаємодії користувача з системою

- форматування тексту

- узгодження мов

- узгодження форматів і мов

 

103. Розкриває сутність кожного об'єкту та елементу інтерфейсу в термінах та способах представлення на екрані, їх поведінку, механізм взаємодії з ними користувачів

- повний набір вимог

- простий набір вимог

- повний набір керівництв

- простий набір керівництв

 

104. Підбірка індустріальних керівництв по проектуванню - була розроблена

- Беллом

- Беллкором

- Дейвом

- Дейтом


105. Найпростіші принципи по розробці ПЗ, сформульовані Берстом:

- для свого програмного середовища оберіть відповідні промислові керівні принципи

- створіть корпоративне керівництво за стилем оформлення вашого програмного інтерфейса

- оберіть стиль КІ

- оберіть стиль й принципи розробки КІ

 

106. Організаціями по розробці стандартів є:

- ANSI

- DIN

- ISO

- AVV

 

107. Стандартними метриками, які можуть бути корисними при фіксації практичності ПЗ:

- встановлення або оновлення

- вивчення

- ефективність

- продуктивність

 

108. В якості причин невдалої розробки програмних продуктів, які не мають відношення до вимог є:

- недолік ясних, визначених та вимірюваних вимог

- обмежений контроль за вимогами під час розробки

- нестача ясних вимог по відношенню до практичності, КІ, узгодженості, комплектації, користувацьких та ділових потреб та очікувань.

- не розуміння вимог розробниками

 

109. Основна проблема, пов'язана з розроблюваним продуктом (незалежно від етапа розробки), полягає в

- збиранні та управлінні введенням нових вимог в процесі розробки

- не розуміння вимог розробниками

- проблемами в колективі

- низькою обізнаністю

 

110. Орієнтований на користувачів колектив розробників формує наступні вимоги:

- аналіз задач та прецедентів;

- можливості (функції, користувацький інтерфейс і т.д.);

- компоненти задач по системі та користувачам

- щодо вивчення та поведінки користувача

111. Реконструкція інсуючих систем з наступною переробкою та реалізацією нових проектних рішень – це

- реінжініринг ПЗ

- інжиніринг ПЗ

- доповнення ПЗ

- переробка ПЗ

 

112. Якщо функція або характеристика КІ передбачає вимірювання, звітність, відстежування та служить основою для дій, то її слід визначати

- як головну вимогу

- як другорядну вимогу

- як основу для проектування

- як частину вимог до продукту

 

113. Частина загальної концепції проектування, яка включає принципи розробки, методологію розробки, тестування на зручність застосування, а також розуміння потреб користувачів - це

- стандарти та керівні принципи

- вимоги

- план

- проектування

 

114. Одна з головних причин створення невдалих продуктів полягає в:

- недостатній залученості користувачів до проекту

- високій залученості користувачів до проекту

- практичності використання

- детальній інформації про користувачів

 

115. Які є методи залучення користувачів в проект?

- метод групового інтерв'ю

- метод інтеграції

- метод простоти

- метод інтуїтивної наочності

 

116. До якого методу відноситься спостереження за реальними користувачами, які виконують реальну роботу?

- метод спостереження

- метод опитування

- метод простоти

- метод інтерв’ю

 

117. До якого методу відноситься опитування всіх учасників проекту, які виконують комплекс задач або входять в робоче середовище?

- метод опитування

- метод спостереження

- метод інтерв’ю

- метод простоти

 

118. До якого методу відносяться неформальні інтерв'ю з реальними користувачами?

- метод індивідуальних інтерв'ю

- метод опитування

- метод спостереження

- метод простоти

 

119. До якого методу відноситься формальні або неформальні інтерв'ю з колективом або групою реальних користувачів?

- метод групового інтерв'ю

- метод опитування

- метод спостереження

- метод індивідуальних інтерв’ю

 

120. До якого типу питань відноситься питання: «Яку операційну систему ви викорситовуєте?»

- питання про існуючі системи

- питання, що стосуються роботи

- питання про користувачів

- питання, що стосуються робочого місця

 

121. До якого типу питань відноситься питання: «Як часто зустрічається ця задача?»

- питання, які стосуються роботи

- питання про користувачів

- питання про існуючі системи

- питання,що стосуються робочого місця

 

122. Архітектура КІ – це

- розподіл роботи між системою та користувачем, а також програмний інтерфейс між ними

- розподіл роботи між системою ПЗ

- розподіл роботи між стилями КІ

- загальний стиль КІ


123. Концептуальний проект включає наступні компоненти:

- загальний стиль КІ, прикладний стиль КІ, сутності та артефакти кінцевих користувачів, передбачувана користувацька модель

- загальний стиль КІ

- передбачувану користувацьку модель

- прикладний стиль

 

124. Найбільш важливий аспект концептуального проекту:

- його потенціал з точки зору формування і бачення

- альтернативи використання

- прогнозування альтернативних шляхів

- гнучка структура

 

125. Для одержання початкової інформації від користувачів застосовуються:

- методи залучення користувачів до участі в проекті

- методи оцінки практичності

- методи точності

- методи простоти

 

126. Для прогнозування перспективних шляхів розвитку проекту застосовуються:

- методи оцінки практичності

- методи залучення користувачів до участі в проекті

- методи альтернатив

- методи точності

 

127. Основна задача, пов'язана з концептуальним проектуванням, полягає в тому:

- щоб встановити, які функції покладаються на користувача, а які - на систему

- щоб встановити загальні функції

- щоб переглянути функції

- щоб редагувати функції

 

128. Сприйняття роботи системи користувачем називається…

- користувацькою моделлю

- альтернативною моделлю

- простою моделлю

- концептуальною моделлю

 

129. Користувацька модель включає наступні компоненти:

- поняття, можливості, аналогії і метафори

- системні та користувацькі об'єкти, зовнішній вигляд

- поведінка, порядок відображення та відношення, взаємодії

- всі відповіді вірні

 

130. Мета проектного колективу полягає в формуванні моделі, яка задовільняє декільком критеріям:

- орієнтація на користувача, природність, узагальнений погляд

- інтеграція, узгодженість

- простота

- всі відповіді вірні

 

131.Одна з головних причин створення невдалих продуктів полягає в:

- недостатній залученості користувачів до проекту

- високій залученості користувачів до проекту

- практичності використання

- детальній інформації про користувачів

 

132. Які є методи залучення користувачів в проект?

- метод спостереження, метод опитування, метод індивідуальних інтерв'ю, метод групового інтерв'ю

- метод інтеграції

- метод простоти

- метод інтуїтивної наочності





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-11-16; Просмотров: 586; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.416 сек.