КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Обработка результатов. Схема для вынесения испытуемым решения о вероятности продолжать игру
Схема для вынесения испытуемым решения о вероятности продолжать игру Методика
Экспериментальный материал и задачи испытуемого. Заданные исходы, относительно которых субъект должен принять решение, предъявляются ему на экране телевизора или дисплея в виде пар чисел, являющихся условными денежными величинами (ДВ). Используемые уровни ДВ: 1) 0; 2) «5–10»; 3) «15–25»; 4) «30–45»; 5) «50–65»; 6) «70–85»; 7) «100 и более». Ответ испытуемого о принятом решении заключается в указании вероятности продолжения или прекращения игры на основе степени удовольствия–неудовольствия от ожидаемого «выигрыша» или «проигрыша» ДВ (табл. 1 находится перед ним). Испытуемому объясняется, что мысленная игра заключается в многократном принятии решений, т.е. оценке определенных ДВ в соответствии с правилами. Общая инструкция предполагает: 1) рассматривать ДВ как цену лотерейного билета, который можно купить, что значит «продолжить игру», или от которого можно отказаться, т.е. «прекратить» игру; 2) давать ответ о продолжении или прекращении игры в соответствии с табл. 1; 3) принимать решения в условиях неизвестности относительно действительного «выигрыша» или «проигрыша» «билета» при неоднократном повторении «положительных» и «отрицательных» возможностей исхода лотерей.
Инструкция испытуемому: «Вам предлагается участвовать в мысленной игре. В каждой пробе Вам будут предъявляться «лотерейные билеты» стоимостью 0,5–10 и т.д. до 100 условных рублей. Ваша задача – в каждой отдельной пробе принять решение о покупке такого билета. Все билеты будут предъявлены одинаковое число раз, но в любом случае вы не знаете вероятности, с которыми вы можете выиграть указанную9 сумму или проиграть ее. Отличием экспериментальной лотереи от обычной будет следующее. Вы можете давать ответ о принятом решении в соответствии с табл. 1, т.е. Ваш ответ будет вероятностным. Прежде чем дать ответ, Вы должны соотнести предполагаемое удовольствие от приобретения такой суммы или неудовольствие при условии возможного проигрыша суммы с готовностью покупать билет. В случайном порядке будут варьироваться два условия: "Выигрыш" – вы можете в случае удачи приобрести указанную сумму (а в случае неудачи получить 0); "Проигрыш" – вы можете потерять при неудаче указанную сумму (а в случае удачи получить 0). Итак, ваша цель – принимать решения, максимально приемлемые для вас. После эксперимента компьютер сообщит вам сумму вашего "выигрыша" или "проигрыша"». Процедура и план эксперимента. Каждый испытуемый находится перед дисплеем персонального компьютера, который управляет последовательностью проб. При показе нескольких предварительных проб экспериментатор знакомит с условиями принятия решений. Структура пробы: сигнал «Внимание!» – 0,5 с, инструкция о характеристике условия с точки зрения целевого контекста: появляется слово «выигрыш» или «проигрыш» – на 1 с, пустой промежуток перед ДВ – 0,5 с, появляется ДВ – 2 с, пустой промежуток для ответа – 6 с. Ответ испытуемый дает путем нажатия на клавиатуре клавиши с определенным номером (табл. 1 все время находится перед испытуемым). Каждый из 7 уровней ДВ предъявляется по 5 раз для каждого условия НП. Всего в эксперименте предъявляется 70 проб в квазислучайном порядке: 1) случайно варьируют условия «выигрыш» и «проигрыш»; 2) случайно изменяется последовательность уровней ДВ; 3) эти случайные последовательности налагаются друг на друга так, чтобы каждое ДВ по 5 раз было оценено в каждом из условий НП. Таким образом, при плане 2x7 используется 5 проб для каждого из 14 условий. После эксперимента испытуемый пишет самоотчет, в котором указывает: 1) одинаково ли легко и уверенно он давал решения в условиях «выигрыша» или «проигрыша»; 2) на что он в большей степени ориентировался при принятии решений: предполагаемую в результате игры сумму «выигрыша», указанную в билете, промежуточную сумму или же на предполагаемое удовольствие–неудовольствие в случае «выигрыша» или «проигрыша» этого билета; 3) различал ли он ситуации «выигрыша» и «проигрыша» как связанные с разным характером риска и в каких еще переживаниях он может описать эти различия (если они ощущались).
1. Автоматизированный протокол включает средние частоты решений каждой категории отдельно по сериям «Выигрыш» и «Проигрыш». По этим средним для данных интервальной классификации [Готтсданкер, 1982, с. 138–141] строятся графики связи ЗП и НП. Для этого на оси X откладываются значения уровней ДВ, а две линии графиков отражают высоту ЗП для двух условий НП «целевой контекст». 2. Для проверки нуль–гипотезы о том, что обе выборки средних взяты из одной совокупности, используется ранговый критерий Вилкоксона [Рунион, 1982, с. 100–101].
Дата добавления: 2014-12-25; Просмотров: 408; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |