Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Гаджет и игровое поведение




Машина была эмблемой индустриального общества. Гаджет яв­ляется эмблемой постиндустриального общества. Нет строгого оп­ределения гаджета. Но если согласиться определять объект потреб­ления через относительное исчезновение его объективной функции (обиходной вещи) в пользу его знаковой функции, если согласиться, что объект потребления характеризуется своего рода функциональ-

1 Существует в этом смысле некоторое отношение между китчем и снобизмом. Но снобизм скорее связан с процессом аккультурации в паре аристократия - буржуазия, а китч вытекает в основном из подъема «средних» классов в индустриальном буржуазном обществе.

ной бесполезностью (ибо потребляют как раз нечто другое, чем «польза»), тогда гаджет окажется истиной объекта в обществе потребления, и на этом основании все может стать гаджетом и все им потенциально является. Гаджет можно было бы определить через его потенциальную бесполезность и комбинационную игро­вую ценность1. Гаджеты становятся к тому же эмблемами, которые имеют свой час славы, как, например, «Венюсик», гладкий метал­лический цилиндр, совершенно «чистый» и бесполезный (могущий быть употребленным разве что в виде пресс-папье, - но к этой фун­кции годны все объекты, не пригодные ни к чему). «Любители фор­мальной красоты и потенциальной бесполезности, легендарный «Ве­нюсик» прибыл!»

Но это к тому же (так как неясно, где начинается «объективная» бесполезность?) пишущая машинка, которая может печатать на три­надцати регистрах разного характера, с помощью которой вы можете написать своему банкиру или нотариусу, очень важному клиенту или старому другу. Это недорогое дикарское украшение, но это также и блокнот IBM: «Вообразите маленький аппарат размером 12x15 см, который сопровождает вас всюду - в путешествии, в бюро, на уикен-де. Вы его берете одной рукой и сообщаете ему ваши решения, дик­туете приказы, кричите о победах. Все, что вы говорите, хранится в его памяти. Будете ли вы в Риме, Токио, Нью-Йорке, ваш секретарь не потеряет ни одного вашего слова. Ничего более полезного, ничего более бесполезного: сама техническая новинка становится гаджетом, когда техника отдана в распоряжение умственной практики магичес­кого типа или общественной практики моды.

Если взять автомобиль, то возникает вопрос, являются ли гадже-тами хромированные детали, стеклоочистители с двумя скоростями, зеркальные стекла электрического управления? И да и нет: они при­носят некоторую пользу в плане социального престижа. Презритель­ный оттенок, заключенный в термине, исходит просто от морального взгляда на обиходность вещей: одни из них предназначены служить чему-то, другие ничему. Но каковы тут критерии оценки? Нет пред­мета, даже самого второстепенного и декоративного, который не слу­жит чему-то; дело обстоит не так, что раз он не служит ничему, то потому становится отличительным знаком2. И наоборот, нет предме­та, который не является в определенном смысле бесполезным (то есть он не служит ничему, кроме своего предназначения). Из этого нельзя выбраться, если только не называть гаджетом то, что явно предназ­начено для второстепенных функций. Следовательно, не только хро-

1 Но это не игрушка, ибо игрушка имеет символическую ценность для ребенка. Между тем игрушка «new look»*, модная игрушка вновь становится вследствие этого гаджетом.

2 Чистый гаджет, бесполезный для чего бы то ни было, был бы бессмыслицей.

147мированные детали, но и кабина водителя, и вся машина являются гаджетами, если они подчиняются логике моды и престижа или фе­тишистской логике. И система предметов толкает их всех сегодня в этом направлении.

Вселенная псевдоокружения, псевдопредмета составляет отраду всех «практичных творцов». Возьмем в свидетели Андре Фэя, «тех­ника в области искусства жизни», который создает мебель в стиле Людовика XVI, у него за стильной дверью обнаруживается гладкая и блестящая платиновая поверхность электрофона или звуковые колон­ки проигрывателя высокой точности воспроизведения. «Его предме­ты волнуют, таковы мобили Калдера*: они служат так же хорошо для восприятия обычных предметов, как и настоящих произведений ис­кусства, которые, будучи приведены в движение, координированное с хромофоническими проекциями, очерчивают все полнее целост­ный спектакль, что и является его целью. Кибернетическая мебель, бюро с меняющейся ориентацией и геометрией, каллиграфический телетайп... Телефон, ставший, наконец, составной частью человека, позволяющий вызывать Нью-Йорк или отвечать Гонолулу с края бас­сейна или из глубины парка». Все это для Фэя представляет собой «подчинение техники искусству жизни». И все это неудержимо вос­крешает в памяти конкурс Лепена*. Какая разница между видеофон-ным бюро и системой обогрева с помощью холодной воды, задуман­ной знаменитым изобретателем? Однако одна разница есть. Дело в том, что добрая старая ремесленная находка была любопытным на­ростом, немного безумной поэзией героической техники. Гаджет яв­ляется следствием систематической логики, которая эффектно охва­тывает всю повседневность и рикошетом делает подозрительным в силу его неестественности, надувательства и бесполезности все ок­ружение предметов, а если брать шире - все окружение человечес­ких и социальных отношений. В своем самом широком значении гад­жет стремится преодолеть распространившийся кризис целесообраз­ности и полезности с помощью игрового поведения. Но он не достигает и не может достичь символической свободы детской иг­рушки. Он беден, он результат моды, искусственный ускоритель для других предметов, он вовлечен в круг, где полезное и символическое рассасывается в своего рода комбинаторной бесполезности, как в этих «цельных» спектаклях, где сам праздник является гаджетом, то есть социальным псевдособытием - игрой без игроков. Пренебрежитель­ный смысл, который слово «гаджет» сегодня приобрело («Все это гаджеты»), отражает, конечно, одновременно и моральную оценку, и тоску, какую вызывает масштабное исчезновение потребительной стоимости и символической функции.

Но обратное также истинно, то есть комбинаторной «new look» может противодействовать - и неважно, в отношении к какому пред-

мету, будь он даже сам гаджет, - экзальтация новизны. Новизна есть в некотором роде высший момент для предмета, и она может в неко­торых случаях достигать интенсивности, если не качества любовно­го чувства. Эта стадия представляет собой символический дискурс, где не действует мода или соотнесение с другими. Именно интенсив­но воспринимает ребенок свои предметы и игрушки. И не меньшее очарование испытывается позже от нового автомобиля, новой книги, новой одежды или гаджета, который снова погружает нас в совер­шенное детство. Это логика, обратная логике потребления.

Гаджет фактически определяется связанной с ним практикой, ко­торая не принадлежит ни к утилитарному, ни к символическому типу, а представляет собой игровую деятельность. Именно игровая дея­тельность все более управляет нашими отношениями к вещам, к лю­дям, к культуре, досугу, иногда к труду, а кроме того, к политике. Именно игровая деятельность придает господствующую тональность нашему повседневному поведению в той мере, в какой все предметы, блага, отношения, услуги становятся гаджетом. Игровой сфере соот­ветствует весьма особый тип вложения: не экономического (объекты бесполезны), не символического (объект-гаджет не имеет души), оно состоит в игре с комбинациями, в комбинаторной модуляции - игре с техническими вариантами или возможностями объекта, игре с пра­вилами игры в инновацию, игре с жизнью и смертью как высшей ком­бинацией разрушения. Здесь наши домашние гаджеты вновь соеди­няются с игральными автоматами, с Tirlipot и культурными радиофо­ническими играми, с компьютером дрогсторов, со щитком приборов автомобиля и всем «серьезным» техническим оборудованием от те­лефона до вычислительной машины, которое составляет современ­ную «обстановку» труда, все то, с чем мы играем более или менее сознательно, захваченные действием, ребяческим открытием и ма­нипуляцией, смутным или страстным любопытством к «игре» меха­низмов, игре цветов, игре вариантов. Это сама душа игры-страсти, но распространившейся, всепроникающей и вследствие этого само­го менее содержательной, лишенной своей патетики и вновь впадаю­щей в любопытство - нечто между безразличием и очарованием, что могло бы определиться как противоположность страсти. Страсть можно понять как конкретное отношение к целостной личности или к какому-либо объекту, воспринимаемому как никакой другой. Она предполагает целостную захваченность и приобретает интенсивную символическую ценность, тогда как игровое любопытство означает только интерес - даже если он сильный, - интерес к игре элементов. Посмотрите на электрический бильярд: игрок погружается в шум, сотрясения и мигание машины. Он играет с электричеством. Нажи­мая на кнопки, он сознает, что вызывает флюиды и потоки сквозь мир разноцветных нитей, такой же сложный, как нервная система.

149Есть в его игре эффект магического участия в науке. Чтобы в этом убедиться, нужно понаблюдать в кафе собравшуюся толпу, окру­жающую мастера по ремонту, как только он открывает машину. Никто не понимает этих соединений и схем, но все принимают этот странный мир как первое и бесспорное данное. Ничего об­щего с отношением всадника к лошади, или рабочего к своему инструменту, или ценителя к произведению искусства: здесь от­ношение человека к объекту является магическим, то есть зачаро­ванным и манипулятивным.

Эта игровая деятельность может приобрести силу страсти. Но она никогда ею не является. Она представляет собой потребление, абст­рактную манипуляцию осветительными приборами, электрическими флипперами и хронаксиями, в другом случае - абстрактную манипу­ляцию знаками престижа соответственно вариантам моды. Потребле­ние - это привязанность к комбинаторике: оно исключает страсть.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-05-06; Просмотров: 231; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.021 сек.