Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Комп’ютерна ігроманія в структурі адиктивної поведінки




Ігроманія – це один із способів зміни психічного стану шляхом надмірної фіксації відчуття задоволення на певних видах ігор. До основних видів ігроманії належать: комп’ютерна, картярна, гра в казино, гра на ігрових автоматах та інші. Найбільш поширеною серед неповнолітніх та відносно історично молодою є комп’ютерна ігроманія.

Комп’ютерна ігроманія – це аномальна пристрасть людини до якомога більш тривалого проведення часу за комп’ютером з метою зміни свого психічного стану шляхом надмірної фіксації відчуття задоволення на певних видах комп’ютерних ігор.

Як встановлено Л. С. Виготським, Ж. Піаже, гра, як особлива форма діяльності, дозволяє в уявній, умовній, мнимій ситуації реалізувати потреби й нереалізовані в реальній дійсності бажання та потреби гравців. Ігрова діяльність має структурну впорядкованість, інтегрує в собі підструктури: ігровий стан, ігрове спілкування, ігрову діяльність. Можна виділити наступні особливості ігрової діяльності:

- гра протікає в просторі й часі (ігровому, домовленому) та підкоряється правилам (явним чи прихованим);

- результатом може бути виграш (програш);

- гра репрезентативна (завжди грають у щось);

- в ігровій взаємодії гравці виражають свої можливості, потреби, бажання, індивідуальність;

- гра варіативна (можливість відтворити гру повторно, в іншому варіанті поведінки);

- гра символічна (інструменти, персонажі символізують певні реальні праобрази);

- гра циклічна (ігровий цикл триває до виграшу / програшу, далі йде або зміна функцій учасників гри, або повторення ігрового циклу);

- гра вільна (дозволяє відчути незалежність від зовнішніх, іноді неприємних подразників, від диктату інших людей, дає можливість виконувати дії, недоступні в реальності).

Можна виділити наступні варіанти трансформації особистості під впливом комп’ютерної субкультури:

- захоплення програмуванням і телекомунікаціями або, як крайній варіант, хакерство;

- захоплення комп’ютерними іграми, як крайній варіант, ігроманія;

- захоплення комунікацією через мережу Інтернет, як крайній варіант, інтернет-адикція, залежність від Інтернету.

Ми поділяємо думку фахівців, що заразитися «вірусом» ігроманії може будь-яка людина, незалежно від інтелектуальних здібностей, соціального стану чи віку. Загалом вплив комп’ютерних ігор на свідомість, зокрема, незрілу, можна недооцінити, але не можна перебільшити. Для неповнолітнього (та й для юнака) – це «лише гра». Проте гравець, на відміну від споживача інших інформаційних продуктів, не обмежується пасивним споживанням інформації: У процесі гри неодмінно запускається психологічний механізм співучасті. Неминуче ототожнення глядача/читача з героєм фільму чи книги в комп’ютерній грі набуває активного характеру. Гравець перетворюється на учасника подій, причому емоції, які він відчуває, вбиваючи віртуального ворога, на думку деяких психологів, практично тотожні відчуттям учасника реальних бойових дій. До того ж, на відміну від фільмів, які тривають декілька годин, у комп’ютерну гру можна грати нескінченно – і ніхто не знає, де фатальна межа, за якою віртуальний світ стає такою ж частиною свідомості, як і реальний.

У комп’ютерних іграх особа ніби потрапляє в інший, віртуальний світ, у якому почуває себе володарем, розпорядником ситуації. Це відчуття таке сильне, що позбутися його дуже важко. Навіть не граючи, а тільки спостерігаючи за грою, можна відчути себе здатним управляти світом, нехай і віртуальним. Тому так багато школярів іноді простоюють годинами біля комп’ютерів, на яких грають інші.

Комп’ютерні ігри, особливо рольові, є одним із способів відходу від реальності. Повністю занурюючись у гру і досягаючи в ній певних успіхів, особа віртуально реалізує таким чином меншу частину наявних потреб і ігнорує більшу. У будь-якому суспільстві знаходяться люди, котрі вважають за краще «втікати» від проблем, аніж вирішувати їх. Тих, хто обирає алкоголь, ми називаємо алкоголіками, наркотики – наркоманами, роботу – роботоголікам, інтернет – інтернетзалежними, комп’ютерні ігри – ігроманами. В останньому випадку замість вирішення проблем тут і зараз особа «з головою» поринає в комп’ютерну гру.

Надмірне та хворобливе захоплення комп’ютерними іграми є різновидом адиктивної поведінки: офіційна медицина визнала залежність людини від комп’ютерних ігор медичною проблемою, яка отримала назву «кібернетична лудоманія». У сучасному світі лудоманія одержала таке поширення, що в багатьох країнах навіть відкривають спеціальні реабілітаційні й медичні центри, які займаються лікуванням цієї хвороби. У США, наприклад, ще в 1980 р. вона була включена Американською психіатричною асоціацією до DSM-4, а пізніше потрапила й до списку Міжнародної Класифікації хвороб (код F63.0).

Виділяють наступні психологічні та фізичні симптоми, характерні для комп’ютерного ігромана.

Психологічні симптоми:

- хороше самопочуття, збудженicть, азарт або ейфорія за комп’ютером;

- асоціювання себе з героями комп’ютерних ігор;

- неадекватне ставлення до себе в результаті невідповідності «Я-реального» і «Я-віртуального»;

- відсутність інших захоплень, крім комп’ютерних ігор;

- нехтування родиною та друзями;

- конфлікти з батьками та їх шантажування у відповідь на заборону проводити час за комп’ютером;

- надання переваги комп’ютерним іграм, а не спілкуванню;

- збільшення кількості часу, проведеного за комп’ютером, неможливість зупинитися;

- пропуски шкільних занять через комп’ютерну гру вдома або відвідування комп’ютерного клубу;

- загальний час, проведений за грою, перевищує час виконання домашніх завдань, прогулянок, спілкування з батьками та однолітками, інших захоплень;

- відчуття пустоти, роздратування під час будь-якої діяльності, не пов’язаної з комп’ютером;

- приховування від рідних та друзів правди про свою діяльність;

- постійне позичання грошей на гру, навіть, готовність пopушити закон заради гри;

- усвідомлення практичної марності свого захоплення поряд із неможливістю зупинитися;

- виникнення психологічних механізмів захисту задля самовиправдання.

Фізичні симптоми:

- синдром карпального каналу (тунельне враження нервових стволів руки, пов’язане з тривалою напругою в м’язах);

- сухість в очах;

- головні болі, мігрені;

- болі у спині;

- відсутність апетиту, нерегулярне харчування, приймання їжі під час комп’ютерної гри;

- нехтування особистою гігієною;

- розлади сну, зміна режиму сну, просиджування біля комп’ютера у нічний час;

Завзятого комп’ютерника можна відрізнити відразу. Він звернений усередину себе, не помічає або ігнорує зовнішні події, погано адаптується до реального життя. Це є проявом деструктивного впливу таких особистісних рис ігромана, як тривожність та застрягання, що згідно МКХ-10, етіологічно притаманні будь-яким формам адикції.

Проведені дослідження засвідчують, що ігроманам ще в дитинстві були притаманні лякливість, моторна незграбність, схильність до ранніх «інтелектуальних інтересів». Часто виявляються фобії – страх незнайомих людей, нових предметів, темряви, замкнених просторів, грому та блискавок, собак; нерідко почуття страху доходить до крайньої межі. Поступово це формує нав’язливі психічні стани та ідеї (дріб’язковість, страхи, перебільшення загроз), визначає фіксацію на тривозі, через що особа всіляко намагається уникнути невизначеності, небезпеки, динамічних і малопрогнозованих ситуацій.

Тривожні застрягання загалом негативно відбиваються на процесі соціалізації, адже такі особи бояться інших дітей, тому ті їх часто переслідують і дражнять. У дитинстві такі неповнолітні не зважуються захищатися від нападів і це, в свою чергу, провокує інших, більш сильних і сміливих дітей, познущатися над своїм боязким товаришем, ударити його. Це, зазвичай, «мішені», що постійно «викликають вогонь на себе».

Окрім того, такі діти відчувають сильний страх перед учителями, які цього, на жаль, часто не помічають і збільшують страх дитини своєю строгістю та вимогливістю. У старших класах оточуючі для них вже не є такими загрозливими, як у дитинстві, а тому їхня тривожність менш помітна. Втім, нездатність відстояти свою позицію в суперечці залишається, досить лише супротивникові бути енергійнішим. Тому такі неповнолітні відрізняються боязкістю, у якій відчувається елемент покірності, приниженості.

Спостерігається поступова втрата довіри до людей через свою вразливість, «погане ставленням» до себе з боку оточуючих і, як результат, може розвинутися така властивість особистості, як підозрілість. Так само їм притаманні нерішучість, ретельне обдумування та перевірка своїх вчинків, прагнення до самоаналізу. В сукупності це зумовлює замкненість та відгородженість від навколишнього середовища, нездатність або небажання встановлювати контакти, зниження потреби у спілкуванні. Образа особистих інтересів, як правило, ніколи не забувається, тому таких неповнолітніх часто характеризують як злопам’ятних або мстивих людей. Характерним є тривале переживання неприємних подій, погане витіснення їх із свідомості.

Самооцінка, незважаючи на схильність до самоаналізу, далеко не завжди є адекватною, часто буває заниженою; вони відрізняються замкнутістю, самотністю, труднощами комунікацій, нерозумінням з боку оточуючих. Тому однією з особливостей даного типу є невміння переконувати інших. Не знаходячи реалізації в реальному світі, він стає закритим від сторонніх поглядів, його внутрішній світ заповнений фантазіями, а захоплення нерідко відрізняються незвичайністю, силою і стійкістю.

Захистом від постійної тривоги за майбутнє стають спеціально вигадані прикмети і ритуали. Характерна відсутність почуття реальності, низький рівень емпатії як невміння проникнути в чужі переживання, здогадатися про бажання інших, про позитивне чи негативне відношення до себе. Через це нерішучість і розсудливість проявляються водночас (сильні на словах, але не в діях).

Можна виділити наступні стадії залежності від комп’ютерних ігор.

1. Стадія легкої захопленості. Через захоплення «новою іграшкою» особа перестає займатися всім іншим, поступово віддаляється від родичів і друзів, залишаючи пріоритет за «віртуальним світом». Їй починає подобатися звукове супроводження, графіка, нова роль, сюжет гри, в якій саме вона управляє ситуацією, встановлює правила, контролює події, тобто робить все те, що в реальному світі недопустимо. Відчуття «смаку гри» формує неусвідомлену потребу в прийнятті нової ролі «володаря» чи «героя». І якщо грі передували якісь неприємні ситуації, поганий настрій чи конфлікти, а в процесі гри самопочуття покращилось, то вона починає перетворюватися на генератор позитивних емоцій. Як наслідок, ігроман буде вже цілеспрямовано прагнути повторення стану такої «ейфорії». Стійка потреба в грі ще не сформована, а власне гра не є значущою цінністю, тому можна говорити швидше про ситуативний, ніж про систематичний характер такої гри.

2. Стадія захопленості. На другій стадії симптоми наростають зі все більшою інтенсивністю. Якщо особу силою відлучити від комп’ютера, вона переживатиме почуття, схожі на муки наркомана, якому не дали чергової дози. У користувача порушується увага, знижується працездатність, з’являються нав’язливі думки, безсоння, аж до повного відмовлення від сну, різко зростає потяг до стимуляторів – кави, сигарет, спиртних напоїв, наркотиків, причому деколи «на голку» сідають і ті, хто раніше наркотиків не пробував. До психічних розладів додаються головний біль, перепади тиску, сонливість, ломить кістки. Звичайно, все залежить від індивідуально-психологічних особливостей особи: для когось потреба в грі виступає засобом втечі від реальності, а дехто взагалі відмовляється від реальності, замінюючи її віртуальним світом. На цьому етапі гра набуває систематичного характеру. Стан пригніченості, через усвідомлення власного безсилля та неможливості зупинитися, може спричинити більш інтенсивне захоплення комп’ютерною грою з метою втечі від вирішення реальних проблем.

3. Стадія залежності. Наступає соціальна дезадаптація, коли потреба в комп’ютерній грі стоїть на найвищому щаблі ієрархії потреб. На даній стадії вже не виникають думки: «Пройду ще один рівень і все…» (як у попередніх), а гра, так би мовити, «зомбує». Стан залежності від комп’ютерних ігор може протікати в двох формах:

а) соціалізованій – контакти з оточенням повністю не втрачаються, в більшості випадків це спілкування через мережу Інтернет, ігри он-лайн змагального характеру;

б) індивідуалізованій – гравець грає з комп’ютером, віртуальний світ повністю замінює реальний, потреба у грі стоїть на одному рівні з фізіологічними потребами. Саме такі «зомбовані» особи здатні на злочини, пов’язані з комп’ютерними іграми.

З часом, характеристикою даної стадії може бути згасання ігрової активності особи через зрушення психологічного змісту особистості в цілому у бік норми. Самі гравці пояснюють це тим, що набридло грати, адже пройшовши майже всі рівні, втрачається інтерес, або ж розцінюють таку зміну свого стану як процес «дорослішання». Ця стадія є найтривалішою зі всіх стадій, яка може продовжуватися все життя.

Віртуальна комп’ютерна реальність характеризується наступними психологічними чинниками, які сприяють формуванню психологічної залежності від комп’ютерних ігор:

- можливість збереження і завантаження варіантів гри, що дозволяє управляти подіями та явищами. Гравець може повернутися до збереженого варіанту, де розклад сил був на його стороні – тобто переграти подію. Це значно відрізняє комп’ютерні ігри від ігор фізичної реальності: футболу, шахів, де хід подій незмінний;

- відхід від реальності, повсякденних проблем та турбот, що дає можливість гравцю зняти стрес, відволіктися від буденності та поринути у новий світ розваг і пригод, відключившись від зв’язку з матеріальною дійсністю. Особа не відчуває втоми (довга біготня по коридорах), больових відчуттів (кульових чи інших поранень) та ін. На відміну від поразки в реальній бойовій ситуації – поразка в грі не б’є по тілу, а тільки по очах, вухах, емоціях і власному «его». Якби гра моделювала і тілесні відчуття, адекватні до подій, що відбуваються на екрані, то вона була б нецікавою. Краса гри саме в її нетілесності, відмінності від матеріальної дійсності. Гра дає можливість пережити «свою і чужу смерть» необмежену кількість разів. Щоб «ожити», достатньо натиснути клавішу;

- прийняття ролі комп’ютерного персонажу дозволяє особі повністю або частково задовольнити свої потреби, які у силу різних причин неможливо задовольнити в реальному світі.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2017-01-13; Просмотров: 2749; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.022 сек.