Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Основні типи комп'ютерних навчальних програм




На ринку України є багато педагогічних програмних засобів різних типів, призначених для супроводу на­вчально-виховного процесу в освітніх закладах. Біль­шість із них — електронні версії друкованих підручників, доповнені і зручні з погляду пошуку в них інформації.

До основних видів комп'ютерних навчальних про­грам належать:

1) електронний посібник — навчальний посібник у віртуальному вигляді. Від паперових посібників зазви­чай він відрізняється особливим стилем текстового матеріалу, адаптованим для легшого сприймання;

2) комп'ютерний підручник — програмно-методич­ний комплекс, що забезпечує можливість самостійно засвоїти навчальний курс або його розділ. Поєднує осо­бливості підручника, довідника, задачника та лабора­торного практикуму;

3) програми контролю — програмні засоби, призначе­ні для перевірки та оцінювання знань, умінь і навичок;

4) тренажери — засоби формування та закріплення навичок, перевірки досягнутих результатів;

5) ігрові програми — засоби, що забезпечують додат­кові до навчальних програм дидактичні можливості. Найефективнішими є ділові ігри, орієнтовані на розв'я­зання складних однотипних завдань групами учнів;

6) предметно орієнтовані середовища — програми, які моделюють мікро- та макросвіти, об'єкти певного середовища, їхні властивості, співвідношення між об'єктами, операції з ними. Навчальне моделювання сприяє унаочненню навчання, а вивчення процесів у їх динаміці — більш глибокому та свідомому засвоєнню навчального матеріалу.

Останнім часом з'являється все більше педагогічних програмних засобів, які не лише мають інформаційне наповнення, а й забезпечують взаємодію користувача з програмою та роботу в діалоговому режимі. Сучасні педа­гогічні програмні засоби навчання дають користувачеві змогу самостійно моделювати різні процеси, проводити досліди та контролювати засвоєння матеріалу за допомо­гою тестування. Так, наприклад, програми з історії містять не лише тексти підручника, а й історичні мапи, біографії видатних осіб, хронологічні переліки і навіть відеофрагменти. Електронні атласи, крім мап, мають тексти, що коментують і доповнюють подану на них інформацію, запитання для самоперевірки, ілюстрації і навіть ігри на основі мап атласів. Багато підручників із фізики та хімії дають змогу, крім вивчення матеріалів курсу, здійснювати лабораторні роботи, демонстрації, досліди і тестування. Мовні програми також мають режими навчання, практики і тестування. Підручники з біології охоплюють, крім текстів, ілюстрації, рухомі моде­лі об'єктів, тестові завдання. Підручники з математики забезпечують можливість створювати і розв'язувати рів­няння та задачі, будувати графіки. Електронні підручни­ки з інформатики містять навчальні та довідкові посібни­ки, середовища програмування та демонстрації.

У навчанні фонетики, формуванні артикуляції, ритміко-інтонаційних навичок та підвищенні мотивації учнів до вивчення англійської мови може допомогти програма «Професор Хіггіне». Вона забезпечує слухове і зорове сприймання учнями звуків, слів, словосполу­чень і речень. У всіх розділах є пункт «Допомога», куди учень за потреби може звернутися. Комп'ютерну про­граму «Доктор Хіггіне» використовують як на уроках, так і в позаурочний час, тобто вона слугує засобом для самоосвіти. Отже, сучасні педагогічні програмні засоби навчання мають багатопланові та різноманітні можливості.

Оптимальним є також створення мультимедійних презентацій за допомогою Power Point. З їх допомогою можна подавати новий матеріал у захопливій формі, реалізуючи принцип наочності, що сприяє міцному засвоєнню інформації. Самостійна творча робота учнів для створення комп'ютерних презентацій розширює їхній запас активної лексики, розвиває творчі здібності.

Робота учня з ними нагадує роботу з підручниками. Однак презентація має багато переваг: дискретизація інформаційного матеріалу, що спрощує його засвоєн­ня; оформлення інформації елементами якісної графі­ки і супроводження звуком; використання відеоматеріалу; розвантаження вчителя, зняття з нього функцій подання матеріалу; обговорення та узагальнення нових знань учнів після закінчення роботи з презентацією. За таких умов з'являється можливість для додаткової інди­відуальної роботи з кращими учнями, що забезпечує індивідуальний підхід у навчанні. Проте недоліком презентаційної роботи є відсутність емоційного контакту між учнями та вчителем під час вивчення нового матері­алу. Розвиваючи презентаційний спосіб навчання, у перспективі можна очікувати формування взаємопов'я­заних навчальних пакетів із різних навчальних предме­тів, що забезпечують також міжпредметні зв'язки, систе­матизацію та узагальнення існуючих засобів викладан­ня, можливість проведення нестандартних уроків, створення презентаційних електронних підручників.

Комп'ютерні програми, які використовують у на­вчальному процесі, поділяють на кілька видів: трену­вальні, наставницькі, проблемні, імітаційні та моделювальні, ігрові.

Тренувальні програми. Вони призначені для закрі­плення вмінь та навичок на основі вже засвоєного теоре­тичного матеріалу. Такі програми побудовані за прин­ципом підкріплення правильної відповіді. Рівень складності завдань регулює педагог. Якщо слухач дав правильну відповідь, програма повідомляє йому про це, якщо неправильну — програма дає або правильний варіант, або змогу попросити допомоги. Багато систем створюють умови для введення сконструйованих відпо­відей (слів і фраз). Ефективність тренувальних програм здебільшого невисока, що дало привід тим, хто ототож­нює комп'ютерне навчання з їх використанням, говори­ти про обмежені можливості застосування комп'ютера в навчальному процесі.

Наставницькі програми. Вони орієнтовані переваж­но на засвоєння нових понять. Багато з них працює у режимі, подібному до програмованого навчання з роз­горнутою програмою. Такі програми представлені, наприклад, електронними підручниками. Кожен їх підрозділ структурований у такий спосіб:

— теоретична частина, де коротко викладено теоре­тичний матеріал із визначеної теми, розтлумачено основні терміни та поняття;

— практична частина, представлена тестами для самоперевірки і вправами.

Практичні завдання пов'язані з теоретичною части­ною певної теми: у разі вибору неправильної відповіді в тестах або помилки у вправі висвітлюється правило або теоретичний пункт, що допоможе виправити зроблену помилку. Вивчення кожного модуля закінчується кон­трольними тестами для оцінювання здобутих знань. У межах модуля є термінологічний словник тезаурусного типу, де системно подано трактування основних термінів підрозділу. Робота з наставницькими програмами відбу­вається у формі діалогу. Після подання інформації учневі програма ставить запитання. Відбувається т. зв. фактич­ний діалог, побудований на основі формального аналізу відповіді, створюється лише видимість узагальнення.

Проблемні програми. Комп'ютер може бути засобом розв'язання окремих дидактичних завдань при збере­женні загальної структури, мети і завдань безмашинно­го навчання. При цьому сам навчальний зміст не закла­дається в комп'ютер (ЕОМ виконує функції контролера, тренажера тощо). Цю функцію подано в діалогових на­вчальних системах, які моделюють діяльність учителя. Нині найчастіше використовують довідково-контролю-вальні програми з деяких шкільних предметів.

Широкі можливості і перспективи мають експертні навчальні системи (ЕНС), які забезпечують пояснення стратегії і тактики розв'язування завдань із досліджува­ної предметної галузі за діалогової підтримки процесу розв'язування; контроль рівня знань, умінь і навичок із діагностуванням помилок учня і оцінюванням достовір­ності контролю; автоматизацію процесу керування системою загалом. Орієнтуючи учня на самостійну робо­ту, ЕНС ініціюють процес його пізнавальної діяльності, підвищують мотивацію навчання за рахунок варіатив­ності самостійних робіт і можливості самоконтролю.

Імітаційні та моделювальні програми. До цього типу належать, зокрема, програми з імітації експери­менту. Об'єктом засвоєння в них є зовнішні параметри процесу; закономірності, не доступні для спостережен­ня в природних умовах; зв'язки імітованих явищ із

 

тими параметрами, які автоматично задані програмою; пошук параметрів, які оптимізують перебіг імітовано­го процесу, тощо. Наприклад, у процесі викладання математики доцільно використовувати інструментальні програмні засоби, що дають змогу створювати різні математичні моделі, керувати ними і досліджувати їх «поведінку».

Ігрові програми. Комп'ютерні ігри — програмні засоби, що дають змогу спрямовувати діяльність дити­ни на досягнення певної дидактичної мети в ігровій формі. Вони не ізольовані від педагогічного процесу, пропонують їх поряд із традиційними іграми і навчан­ням, доповнюючи їх, входячи в їхню структуру, збага­чуючи педагогічний процес новими можливостями. У комп'ютерних іграх подають ті елементи знань, які у звичайних умовах і за допомогою традиційних засобів дидактики зрозуміти або засвоїти важко чи неможливо.

Діти в процесі комп'ютерних ігор здебільшого оперу­ють символами і знаками, тому особливе значення має їхня психологічна і фізична підготовленість. Перевагою комп'ютерних ігор є те, що дітей не потрібно заохочува­ти до навчальної діяльності, адже комп'ютер цікавить їх і є засобом активізації пізнавальної діяльності.

Використання навчальних комп'ютерних програм дає вчителю змогу перекласти частину своєї роботи на комп'ютер, роблячи при цьому навчання цікавішим, уріз­номанітнюючи та інтенсифікуючи його. Проте комп'ютер має не замінювати викладача, а тільки доповнювати його.

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-11-29; Просмотров: 4848; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.012 сек.