КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Основні типи комп'ютерних навчальних програм
На ринку України є багато педагогічних програмних засобів різних типів, призначених для супроводу навчально-виховного процесу в освітніх закладах. Більшість із них — електронні версії друкованих підручників, доповнені і зручні з погляду пошуку в них інформації. До основних видів комп'ютерних навчальних програм належать: 1) електронний посібник — навчальний посібник у віртуальному вигляді. Від паперових посібників зазвичай він відрізняється особливим стилем текстового матеріалу, адаптованим для легшого сприймання; 2) комп'ютерний підручник — програмно-методичний комплекс, що забезпечує можливість самостійно засвоїти навчальний курс або його розділ. Поєднує особливості підручника, довідника, задачника та лабораторного практикуму; 3) програми контролю — програмні засоби, призначені для перевірки та оцінювання знань, умінь і навичок; 4) тренажери — засоби формування та закріплення навичок, перевірки досягнутих результатів; 5) ігрові програми — засоби, що забезпечують додаткові до навчальних програм дидактичні можливості. Найефективнішими є ділові ігри, орієнтовані на розв'язання складних однотипних завдань групами учнів; 6) предметно орієнтовані середовища — програми, які моделюють мікро- та макросвіти, об'єкти певного середовища, їхні властивості, співвідношення між об'єктами, операції з ними. Навчальне моделювання сприяє унаочненню навчання, а вивчення процесів у їх динаміці — більш глибокому та свідомому засвоєнню навчального матеріалу. Останнім часом з'являється все більше педагогічних програмних засобів, які не лише мають інформаційне наповнення, а й забезпечують взаємодію користувача з програмою та роботу в діалоговому режимі. Сучасні педагогічні програмні засоби навчання дають користувачеві змогу самостійно моделювати різні процеси, проводити досліди та контролювати засвоєння матеріалу за допомогою тестування. Так, наприклад, програми з історії містять не лише тексти підручника, а й історичні мапи, біографії видатних осіб, хронологічні переліки і навіть відеофрагменти. Електронні атласи, крім мап, мають тексти, що коментують і доповнюють подану на них інформацію, запитання для самоперевірки, ілюстрації і навіть ігри на основі мап атласів. Багато підручників із фізики та хімії дають змогу, крім вивчення матеріалів курсу, здійснювати лабораторні роботи, демонстрації, досліди і тестування. Мовні програми також мають режими навчання, практики і тестування. Підручники з біології охоплюють, крім текстів, ілюстрації, рухомі моделі об'єктів, тестові завдання. Підручники з математики забезпечують можливість створювати і розв'язувати рівняння та задачі, будувати графіки. Електронні підручники з інформатики містять навчальні та довідкові посібники, середовища програмування та демонстрації. У навчанні фонетики, формуванні артикуляції, ритміко-інтонаційних навичок та підвищенні мотивації учнів до вивчення англійської мови може допомогти програма «Професор Хіггіне». Вона забезпечує слухове і зорове сприймання учнями звуків, слів, словосполучень і речень. У всіх розділах є пункт «Допомога», куди учень за потреби може звернутися. Комп'ютерну програму «Доктор Хіггіне» використовують як на уроках, так і в позаурочний час, тобто вона слугує засобом для самоосвіти. Отже, сучасні педагогічні програмні засоби навчання мають багатопланові та різноманітні можливості. Оптимальним є також створення мультимедійних презентацій за допомогою Power Point. З їх допомогою можна подавати новий матеріал у захопливій формі, реалізуючи принцип наочності, що сприяє міцному засвоєнню інформації. Самостійна творча робота учнів для створення комп'ютерних презентацій розширює їхній запас активної лексики, розвиває творчі здібності. Робота учня з ними нагадує роботу з підручниками. Однак презентація має багато переваг: дискретизація інформаційного матеріалу, що спрощує його засвоєння; оформлення інформації елементами якісної графіки і супроводження звуком; використання відеоматеріалу; розвантаження вчителя, зняття з нього функцій подання матеріалу; обговорення та узагальнення нових знань учнів після закінчення роботи з презентацією. За таких умов з'являється можливість для додаткової індивідуальної роботи з кращими учнями, що забезпечує індивідуальний підхід у навчанні. Проте недоліком презентаційної роботи є відсутність емоційного контакту між учнями та вчителем під час вивчення нового матеріалу. Розвиваючи презентаційний спосіб навчання, у перспективі можна очікувати формування взаємопов'язаних навчальних пакетів із різних навчальних предметів, що забезпечують також міжпредметні зв'язки, систематизацію та узагальнення існуючих засобів викладання, можливість проведення нестандартних уроків, створення презентаційних електронних підручників. Комп'ютерні програми, які використовують у навчальному процесі, поділяють на кілька видів: тренувальні, наставницькі, проблемні, імітаційні та моделювальні, ігрові. Тренувальні програми. Вони призначені для закріплення вмінь та навичок на основі вже засвоєного теоретичного матеріалу. Такі програми побудовані за принципом підкріплення правильної відповіді. Рівень складності завдань регулює педагог. Якщо слухач дав правильну відповідь, програма повідомляє йому про це, якщо неправильну — програма дає або правильний варіант, або змогу попросити допомоги. Багато систем створюють умови для введення сконструйованих відповідей (слів і фраз). Ефективність тренувальних програм здебільшого невисока, що дало привід тим, хто ототожнює комп'ютерне навчання з їх використанням, говорити про обмежені можливості застосування комп'ютера в навчальному процесі. Наставницькі програми. Вони орієнтовані переважно на засвоєння нових понять. Багато з них працює у режимі, подібному до програмованого навчання з розгорнутою програмою. Такі програми представлені, наприклад, електронними підручниками. Кожен їх підрозділ структурований у такий спосіб: — теоретична частина, де коротко викладено теоретичний матеріал із визначеної теми, розтлумачено основні терміни та поняття; — практична частина, представлена тестами для самоперевірки і вправами. Практичні завдання пов'язані з теоретичною частиною певної теми: у разі вибору неправильної відповіді в тестах або помилки у вправі висвітлюється правило або теоретичний пункт, що допоможе виправити зроблену помилку. Вивчення кожного модуля закінчується контрольними тестами для оцінювання здобутих знань. У межах модуля є термінологічний словник тезаурусного типу, де системно подано трактування основних термінів підрозділу. Робота з наставницькими програмами відбувається у формі діалогу. Після подання інформації учневі програма ставить запитання. Відбувається т. зв. фактичний діалог, побудований на основі формального аналізу відповіді, створюється лише видимість узагальнення. Проблемні програми. Комп'ютер може бути засобом розв'язання окремих дидактичних завдань при збереженні загальної структури, мети і завдань безмашинного навчання. При цьому сам навчальний зміст не закладається в комп'ютер (ЕОМ виконує функції контролера, тренажера тощо). Цю функцію подано в діалогових навчальних системах, які моделюють діяльність учителя. Нині найчастіше використовують довідково-контролю-вальні програми з деяких шкільних предметів. Широкі можливості і перспективи мають експертні навчальні системи (ЕНС), які забезпечують пояснення стратегії і тактики розв'язування завдань із досліджуваної предметної галузі за діалогової підтримки процесу розв'язування; контроль рівня знань, умінь і навичок із діагностуванням помилок учня і оцінюванням достовірності контролю; автоматизацію процесу керування системою загалом. Орієнтуючи учня на самостійну роботу, ЕНС ініціюють процес його пізнавальної діяльності, підвищують мотивацію навчання за рахунок варіативності самостійних робіт і можливості самоконтролю. Імітаційні та моделювальні програми. До цього типу належать, зокрема, програми з імітації експерименту. Об'єктом засвоєння в них є зовнішні параметри процесу; закономірності, не доступні для спостереження в природних умовах; зв'язки імітованих явищ із
тими параметрами, які автоматично задані програмою; пошук параметрів, які оптимізують перебіг імітованого процесу, тощо. Наприклад, у процесі викладання математики доцільно використовувати інструментальні програмні засоби, що дають змогу створювати різні математичні моделі, керувати ними і досліджувати їх «поведінку». Ігрові програми. Комп'ютерні ігри — програмні засоби, що дають змогу спрямовувати діяльність дитини на досягнення певної дидактичної мети в ігровій формі. Вони не ізольовані від педагогічного процесу, пропонують їх поряд із традиційними іграми і навчанням, доповнюючи їх, входячи в їхню структуру, збагачуючи педагогічний процес новими можливостями. У комп'ютерних іграх подають ті елементи знань, які у звичайних умовах і за допомогою традиційних засобів дидактики зрозуміти або засвоїти важко чи неможливо. Діти в процесі комп'ютерних ігор здебільшого оперують символами і знаками, тому особливе значення має їхня психологічна і фізична підготовленість. Перевагою комп'ютерних ігор є те, що дітей не потрібно заохочувати до навчальної діяльності, адже комп'ютер цікавить їх і є засобом активізації пізнавальної діяльності. Використання навчальних комп'ютерних програм дає вчителю змогу перекласти частину своєї роботи на комп'ютер, роблячи при цьому навчання цікавішим, урізноманітнюючи та інтенсифікуючи його. Проте комп'ютер має не замінювати викладача, а тільки доповнювати його.
Дата добавления: 2014-11-29; Просмотров: 4907; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |