КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Чудновскш В.Э. О некоторых исследованиях конформизма в зарубежной социальной психологии// Вопросы психологии. — 1971. -№4. 2 страница
Рис. 5. Пример карточки «денег». На лицевой стороне - буква «А», обозначающая символ данного игрока (чтобы быстро отыскивать в игре именно свои карточки). На обратной стороне — надпись «деньги» и условный балл «+2». 5) После этого «арбитр» открывает карты, показывающие, что прибавляет/ или убавляет данная ценность у человека в плане «совести» и «денег». Отдельно по «деньгам» и по «совести» подсчитываются суммы баллов на обратной стороне соответствующих карточек, и эти суммы в качестве «призов» вписываются в бланки двух игроков — победителей в графе «призы». 6) После этого разыгрывается следующая ценность и т.д. 7) При общем подведении итогов подсчитываются алгебраические суммы по графам «расплаты» и «призы» отдельно для «денег» и отдельно для «совести». 8) Перед завершением игры ведущий должен поинтересоваться, кто набрал максимальный балл по «деньгам» (кто стал самым «богатым»), кто — по «совести», и на схеме «пространства элитарности» обозначить эти максимальные значения как конечные точки соответствующих осей координат. При подведении итогов игры это важно для построения «пространства элитарности», адекватного данной группе. 9) Далее каждый игрок сам определяет свое место в «пространстве элитарности» и соотносит его с ранее обозначенными там стереотипами различных людей (см. рисунок 5). 6. Завершить игру ведущий может, поинтересовавшись, у кого из игроков наиболее оптимальное соотношение «денег» и «совести», т.е. кому удалось и капитал нажить, и одновременно совесть не растерять... 8. Карточно-бланковая игра «Элитовампиры» Цель игры — в шутливой форме смоделировать взаимоотношения людей в ходе различных коммуникаций по выяснению своего «элитного превосходства». Игра рассчитана на работу с микрогруппой в 2—6 человек. Общий порядок игры следующий: 1. Каждый игрок рисует бланк (см. таблицу 6). 2. Под каждой элитной характеристикой выписывается начальный игровой балл — 10. 3. Каждый игрок рисует по 10 карточек: 4. пять (5) карточек с элитными характеристиками: — самостоятельно приобретенные внешние признаки элитарности (сокращенно — «приобретенные символы»); — изначально имеющиеся (доставшиеся в готовом виде) внешние признаки элитарности (сокращенно — «имеющиеся символы»); — эгоистически ориентированное творчество (сокращенно — «эгоистическое творчество»); — альтруистически ориентированное творчество и достоинство (сокращенно - «альтруистическое творчество»); — «харизматический образ» человека, независимо от его реального творчества (сокращенно-«харизматик»); 2) пять (5) карточек с типами игрового взаимодействия: — отторжение чувства собственного достоинства (сокращенно — «оттягивание»); — совместная радость с единомышленником (сокращенно — «совместная радость»); — равнодушие к данной элитной характеристике (сокращенно — «равнодушие»); — «восторг без взаимности»; — «осуждение». На лицевой стороне каждой карточки игрок выписывает в верхней части какой-нибудь свой символ, чтобы легко находить карточки после очередного разыгрывания, и здесь же выписываются элитные характеристики или типы взаимодействия (см. рисунок 6). Таблица 6 Бланк для игры «Элитовампиры».
4. В микрогруппе выбирается «арбитр», который будет следить за соблюдением правил игры и одновременно сам играть наравне со всеми. 5. Далее игроки знакомятся с основными правилами: 1) Цель игры — увеличить «силу» своих элитных характеристик. 2) Сама игра представляет из себя серию психологических поединков («дуэлей») между двумя игроками, а сами пары «дуэлянтов» постоянно обновляются, за чем следит «арбитр». 3) Игроки-дуэлянты одновременно выкладывают лицевой стороной вниз следующие карты: — только одну карточку — с типом игрового взаимодействия, которое игрок хотел бы реализовать с данным напарником; — карточек с выставляемыми для разыгрывания элитными характеристиками игрок может выложить от одной до пяти (лучше выкладывать несколько карточек с элитными характеристиками, тогда игра будет несколько интереснее).
Рис. 6. Примеры карточек для игры «Элитовампиры». В верхней части — символ данного игрока (чтобы не путать свои карточки с карточками других игроков). 4) Далее карты открываются и определяется победитель (подробнее о правилах определения победителя — см. ниже). Результаты вносятся в игровые бланки (см. таблицу 6). 6. При определении победителя действуют следующие правила: 1) Взаимообмены возможны только при одинаково выложенных элитных характеристиках. Например, если один из «дуэлянтов» выложил только карточку со своей «харизмой», а другой — только карточку с «приобретенными символами», то выяснить отношения между собой они уже не смогут, т.к. карточки - разные. 2) Сила каждой элитной характеристики определяется по последней записи в игровом бланке каждого игрока (чем больше баллов, тем данная характеристика «сильнее»). 3) При различных типах игрового взаимодействия (см. выше — пять типов взаимодействий) выигрыши и проигрыши определяются по следующим правилам (сначала по карточке взаимодействия одного игрока. А потом - по карточке взаимодействия другого игрока, и каждый раз все результаты заносятся в бланки обоих игроков — см. таблицу 6): а) «Совместная радость»: — если у обоих игроков именно такое взаимодействие, то оба получают в награду по два «плюса» (записывают в свои бланки «плюсы» по всем одинаково выложенным элитным характеристикам) — это удачный и обоюдовыгодный вариант игрового взаимодействия (и не только игрового!); — если «совместная радость» только у одного из игроков, то она не учитывается ни у кого, т.к. без взаимности она не работает. б) «Оттягивание»: — если оба игрока выкладывают карточки именно с таким взаимодействием (с «оттягиванием»), то победителем считается тот, у кого по одинаковым элитным характеристикам больше баллов (более мощная «элитная сила»), и тогда победитель записывает в свой бланк «плюс», а проигравший — «минус» по каждой одинаковой элитной характеристике; но если силы по одинаковым характеристикам равны, то оба получают в наказание «минус» и записывают его в свои бланки; — если только один из игроков выложил «оттягивание», то только он считается победителем (себе — «плюс» в бланк, а проигравший — «минус» в бланк по одинаковым характеристикам). в) «Равнодушие»: — если оба игрока выложили карточку «равнодушие», то обоим «плюсы» по всем одинаковым элитным характеристикам; — если «равнодушие» только у одного игрока, то он выставляет в бланке «плюсы» по всем другим элитным характеристикам (не выложенным в этот ход), а сопернику ничего — ни «плюсов», ни «минусов». г) «Восторг без взаимности»: — если оба выложили карточку с таким взаимодействием, то оба игрока получают «плюсы» по всем выложенным за данный ход элитным характеристикам; — если «восторг без взаимности» только у одного игрока, то себе он не проставляет ничего, а сопернику — «плюс» по выложенным своим элитным характеристикам. д) «Осуждение» по данным элитным характеристикам: — если карточки с взаимодействием совпадают, то обоим — «минус» по выложенным элитным характеристикам; — если «осуждение» только у одного игрока, то себе он ставит «плюсы» по характеристикам, которые им не выложены за данный ход, а другим игрокам — «минусы» по той характеристике, которую данный игрок выложил (которую он как бы «осуждает» в других). Для большей наглядности и понятности все эти правила сведены в таблицу, которую лучше выписать на доске (см. таблицу 7). 7. Сама игра заканчивается по взаимной договоренности или через определенное время, но важно, чтобы каждый игрок получил возможность несколько раз вступить во взаимодействие (в «психологический поединок») с другими разными игроками (по опыту — это не менее 10—12 ходов). В конце определяется, у кого в итоге получается более привлекательный элитарный образ (образ «человека-звезды»). При этом возможен и более упрощенный вариант подведения итогов, когда просто подсчитывается сумма баллов по всем элитным характеристикам (в реальности часто так и бывает, элитой мы называем человека, выдающегося по какой-то отдельной характеристике, хотя по другим характеристикам он — полное ничтожество...). 8. Возможна и несколько иная организация игры, когда играют не отдельные пары, а вся микрогруппа уже 481\ из 3—6 человек. Например, все одновременно выкладывают по одной карточке с типом взаимодействия и от одной до пяти карточек с элитными характеристиками (то есть так, как и по основным правилам — см. выше). Но поскольку игроков становится больше и с каждым приходится разбираться по очереди (в соответствии с выложенной им карточкой типа игрового взаимодействия), то вся игра в итоге занимает немного больше времени. Таблица 7 Основные правила определения победителей и проигравших в игре «Элитовампиры» при разных вариантах игрового взаимодействия.
9. Карточно-бланковая игра «Сударь-государь» В игре моделируются взаимоотношения различных социальных и профессиональных групп с государством в ходе различных внутренних и внешних событий общественной жизни, которые по-разному отражаются на общем благосостоянии различных слоев населения. Все это позволяет лучше осознать особенности выбираемых профессий (и соответствующих социальных стереотипов и стилей жизни), которые неизбежно включены в более широкий, социально-экономический и даже политический контекст жизни общества. Методика проводится с группой в 6—10 человек (возможен вариант проведения игры с двумя-тремя группами). Время на игру — примерно 40—50 минут. Игра может проводиться в школе, в психологическом центре и, конечно же, в детском летнем лагере... Процедура включет следующие основные этапы: 1. Ведущий-психолог показывает на доске (или на листе ватмана), как лучше подготовить игровой бланк (см. таблицу 8), а учащиеся рисуют такой же бланк на чистом листочке в клеточку, положенном горизонтально. Сразу же выписываются в алфавитном порядке социально-профессиональные группы населения1. 2. Ведущий кратко объясняет смысл игры: «Каждый из вас будет выполнять роль руководителя некоторого государства. В игре будут происходить различные внешне- и внутриполитические события, неизбежно отражающиеся на благосостоянии жителей ваших государств. В конце игры посмотрим, какие группы населения в результате вашего умелого руководства будут процветать, а какие — страдать и деградировать...». С более подробными правилами ведущий должен знакомить участников постепенно, уже в ходе самой игры. 3. Далее каждый игрок делает из одного чистого тетрадного листка восемь маленьких карточек, а из другого листа — четыре больши х карточки (всего — 12 карточек). 1 Каждый специалист, проводящий данную игру, может, по своему усмотрению, добавлять и убирать те или иные группы. Но при этом желательно, чтобы их число не превышало 20 (иначе игра будет выглядеть громоздкой) и чтобы располагались они на бланке в алфавитном порядке, что значительно облегчает их оперативный поиск в игре. 16* 4. Ведущий на доске показывает, как правильно оформить (подготовить) эти карточки к игре. Сначала оформляются 4 большие карточки, связанные с внешнеполитическими событиями. На лицевой стороне карточек выписываются 4 события: 1) война; 2) экономическое сотрудничество; 3) культурное сотрудничество; 4) «железный занавес». Обратная сторона каждой карточки делится пополам. В верхней части выписываются знаки с «плюсами», а в нижней — с «минусами». Далее каждый игрок самостоятельно должен определить, как отразится первое событие на благосостоянии тех или иных групп населения, выписанных в игровом бланке. Напротив «+2» баллов выписывается та группа, которая в наибольшей степени улучшит свое положение благодаря данному событию, напротив «+1» балла — группа, улучшит свое положение чуть в меньшей степени, напротив «-1» балла — группа, чье положение явно ухудшилось бы, а напротив «-2» баллов — группа, кому в результате первого рассматриваемого события стало бы хуже всех... Таким образом, на обратной стороне каждой карточки должно быть выписано ровно 4 группы населения1. Аналогично оформляется карточка со вторым и т.д. событиями. Пример оформленной карточки представлен на рисунке (см. рисунок?). По такой же логике оформляются 8 маленьких карточек с внутриполитическими событиями: 5) эпидемия; 6) увеличение налогов; 7) цензура (прессы); 8)безработица; 9) свобода слова; 10) амнистия (разным заключенным); 11) спортивный праздник (типа грандиозной олимпиады...); 12) фестиваль искусств (очень грандиозный...). 1 Если кто-то скажет, что некоторые события никого не делают счастливыми (или, наоборот, никого не «обижают»), то предложите игрокам выделить группы населения, для которых данное событие хоть немного изменяет ситуацию в худшую или в лучшую сторону... Ведь если событие происходит, «значит хоть кому-то это нужно»... 5. Во время игры участники должны сидеть вокруг стола (двух составленных вместе столов), имея перед собой бланки и расположенные на столе лицевой стороной вверх 12 карточек. Ведущий по очереди называет игровые ходы (см. «Перечень ходов» — в конце данного раздела), а игроки совершают ходы, обмениваются карточками и делают необходимые записи в свои бланки. Основные правила, по которым проходит игра следующие: — Ведущий, называя те или иные очередные события, обязательно должен указывать, внешние они (большие карточки) или внутренние (маленькие карточки). — Когда называется внутриполитическое событие, каждый игрок берет карточку (маленькую) с названием этого события, переворачивает ее и переписывает в свой бланк баллы напротив соответствующих категорий населения. При этом желательно сразу выписывать новые значения баллов. Например, если первоначально «бизнесмены» имели 10 баллов, то после того, как результате события «экономическое сотрудничество» у них получается еще «+2» балла, то в итоге следует сразу записать в бланк рядом со старым значением новую сумму — «+12» баллов и т.п. После этого карточка кладется на свое место и может быть повторно использована. — Когда называется внешнеполитическое событие, каждый берет соответствующую карточку (большую) и переписывает с ее обратной стороны все баллы напротив тех групп населения, на которые данное событие окажет наилучшее (или наихудшее) воздействие. Далее каждый молча думает, с кем бы из других игроков он хотел вступить в межгосударственные отношения, соответствующие данному событию, например, с кем бы он хотел установить отношения «экономического сотрудничества». Только по команде ведущего все сразу передают друг другу эти карточки (как бы вступая в эти отношения). Получив карточки от своих товарищей, игроки сразу же переписывают с них в свои бланки все баллы, а карточки оставляют себе для дальнейшего использования в игре. При этом может оказаться так, что кто-то получит несколько карточек (с ним многие хотят вступить в эти отношения), а кто-то — ни одной карточки... (политика — дело тонкое...). Если у кого-то из участников в ходе игры оказалось сразу несколько одинаковых карточек с одним и тем же внешнеполитическим событием, то, когда ведущий вновь назовет данное событие, игрок может отдать все эти карточки (кому-то одному или разным своим товарищам по игре). Большая карточка «Железный занавес» используется по несколько иным правилам (см. ниже). — Когда ведущий произносит «Экспорт проблем», каждый игрок должен взять самую непривлекательную карточку с внутриполитическим событием (маленькую карточку!) и подумать, кому бы из других участников игры ее отдать. По команде ведущего все одновременно передают друг другу эти карточки и сразу же переписывают с них баллы напротив соответствующих групп населения. В игре часто оказывается так, что кто-то может получить сразу несколько таких карточек с непривлекательными, «проблемными» событиями (баллы переписываются со всех полученных карточек), а кто-то не получит ни одной «проблемы». Поэтому в дальнейшем в игре нередко возникают «выяснения отношений» между лидерами государств... Политика — дело хитрое...). Если у кого-то постепенно накапливаются по несколько карточек с одинаковыми событиями, то когда ведущий вновь такое событие называет, игрок может сразу отдать все свои одинаковые карточки (либо кому-то одному, либо разным товарищам по игре). — Карточка «Железный занавес» используется игроком лишь только один раз тогда, когда он почувствует (увидит), что многие его товарищи отдают ему во время «экспорта проблем» (или при совершении внешнеполитических ходов) самые непривлекательные карточки. Игрок выкладывает карточку «Железный занавес», громко заявляя об этом, как бы «закрывая» свои границы от посягательств. В этом случае все врученные ему за данный ход карточки должны быть взяты их первоначальными хозяевами обратно и все баллы с них должны быть переписаны в бланки этих хозяев («благодаря» «Железному занавесу» они как бы «не на того напоролись»...). После этого использованная карточка «Железный занавес» выходит из игры. Называя различные внутриполитические события или произнося «экспорт проблем», ведущий может иногда напоминать игрокам о возможности использования «Железного занавеса». — Естественно, нельзя отказываться от совершения ходов, даже если кто-то из игроков «не хочет обижать» своих товарищей. Чтобы сохранить свое лицо (и «политический имидж»), в игре существуют более интересные возможности, о которых вполне можно догадаться, используя те же игровые правила... (Все как в настоящей политике...). Рис. 7. Пример заполненной карточки внешнеполитического события к игре «Сударь-государь»: 1а — лицевая сторрна; 16 — обратная сторона (пояснения — см. в тексте). 6. При подведении результатов игры можно по каждой группе населения для наглядности обвести в кружочек последние результаты — это и будет показателем степени благополучия той или иной группы в результате «мудрого» руководства каждым участником игры своим «царством-государством». 7. В ходе итогового обсуждения можно поинтересоваться у участников, какие группы населения у них «процветают» (набрали много баллов), а какие — «деградируют» (набрали мало баллов или даже приобрели отрицательные значения — ушли в «минус»). 1 Естественно, в представленном примере отражена лишь одна из возможных точек зрения, и каждый игрок вправе заполнить карточку по-своему. Таблица 8 Пример игрового бланка к методике «Сударь-государь».
Перечень ходов к игре «Сударь-государь» (для удобства работы разными шрифтами выделены разные группы ходов, выполняющиеся по разным правилам): 1. Увеличение налогов (маленькая карточка). 2. Экспорт проблем (с маленькими карточками). 3. Спортивный праздник (маленькая карточка): 4. ЭКОНОМИЧЕСКОЕ СОТРУДНИЧЕСТВО (большая карточка и т.п.). 5. Экспорт проблем. 6. Цензура прессы. 7. КУЛЬТУРНОЕ СОТРУДНИЧЕСТВО. 8. Фестиваль искусств. 9. Амнистия. 10. Экспорт проблем. И. ВОЙНА. 12. Свобода слова. 13. Эпидемия. 14. ЭКОНОМИЧЕСКОЕ СОТРУДНИЧЕСТВО. 15. Экспорт проблем. 16. Безработица. 17. Спортивный праздник. 18. Экспорт проблем. 19. Свобода слова. 20. ВОЙНА. 21. Амнистия. 22. КУЛЬТУРНОЕ СОТРУДНИЧЕСТВО. 23. Увеличение налогов. 24. Экспорт проблем. 25. Фестиваль искусств. 26. ЭКОНОМИЧЕСКОЕ СОТРУДНИЧЕСТВО. Естественно, предлагаемый перечень ходов не является строго обязательным, каждый специалист может его сократить, расширить, изменить и т.п. Но важно при этом сохранить два условия: 1 — чаще чередовать различные события (внешние, внутренние и экспорт проблем); 2 — постараться так сгруппировать события, чтобы среди них примерно в равном соотношении были события привлекательные и не очень привлекательные. Если этого не сделать, то в результате игры может возникнуть подозрение, что ведущий «специально хотел», чтобы итоги были «мрачными» (или, наоборот, слишком оптимистичными). Но даже несмотря на то, что приятных событий было не меньше, чем неприятных, в наших играх (см. представленный выше «Перечень ходов») часто процветающими группами оказывались преступники, коммерсанты и проститутки, а вот пенсионеры, инвалиды, ученые и школьники часто близки были к «деградации»... Очень полезный материал для размышлений, и не только для детей, но и для взрослых, особенно для педагогов и психологов... 10. Активизирующий опросник-шутка «Моды-2» Опросник-шутка «Моды-2» используется с целью помочь самоопределяющимся школьникам (или взрослым безработным клиентам) хотя бы ориентировочно спрогнозировать престижность выбираемых профессий. В строгом смысле данный опросник не является «тестом», поскольку его главный смысл — активизация размышлений о престиже и об изменчивости этого престижа... Общая схема использования опросника следующая. 1. Сначала рисуется бланк (см. таблицу 9). 2. Далее учащиеся самостоятельно выписывают 7—10 наиболее привлекательных (или интересных) для себя профессий в графу бланка «Профессии». 3. Слева, в графе «+/-» бланка выбираются 1—2 профессии, предполагаемая престижность которых в будущем будет высокой (помечаются знаками «+»), и 1—2 профессии с предполагаемой низкой престижностью (помечаются знаками «-»). 4. Далее учащиеся в графе «Профессии» сами выбирают из своего списка и подчеркивают 2—3 профессии, которые лично для них являются самыми привлекательными. 1. Психолог знакомит учащихся с общей инструкцией (с общими правилами работы с опросником): «Нам необходимо посмотреть, как меняется престижность (мода) различных профессий со временем. Рассмотрим следующие три эпохи: 1 — прошлое время (начиная с конца 50-х годов до середины 80-х годов — назовем его «СССРизмом»; 2 — настоящее время (с середины 80-х до наших дней и, вероятно, еще 5—7 лет — пусть это будет «СШАизм», поскольку американским духом пронизано сейчас все); 3 — ближайшее будущее (надо быть оптимистами, поэтому назовем его «Лучшие времена»). По каждой профессии необходимо дать оценку ее престижности в каждой из выделенных эпох по 10-балльной шкале». 6. Далее проводятся подсчеты результатов. Общая формула расчетов баллов предполагаемого изменения престижности по каждой профессии следующая: Престиж (вектор изменения престижности) = = (СССРИЗМ + СШАИЗМ + Лучшие времена): 3 + + (СССРИЗМ - СШАИЗМ) + (Лучшие времена - СШАИЗМ). 7. В правой части бланка, в колонке «+/-» напротив 1—2 профессий, набравших наибольшее количество баллов (самых престижных в предполагаемом будущем), проставляются знаки «+», а напротив 1-2 профессий с наименьшим количеством баллов (скорее всего с отрицательными значениями) проставляются знаки «-». 8. В итоге можно сравнить первоначальные представления подростка о будущей престижности профессий (левая колонка «+/-») с результатами прогнозирования престижности (правая колонка «+/-»), а также соотнести это с наиболее привлекательными для себя профессиями (подчеркнутыми еще перед проставлением баллов и расчетами). Таблица 9 Пример бланка для опросника-шутки «Моды — 2». На примерах показано, как можно проводить расчеты предполагаемого в ближайшем будущем вектора изменения престижности профессий.
На этапе подведения итогов опросника (осмысления результатов) психолог может столкнуться с некоторыми трудностями, с некоторым непониманием смысла опросника со стороны аудитории. 1. Очень часто подростки (и взрослые специалисты, которым данная методика демонстрировалась) оказывались в полном недоумении, когда их любимые профессии набирали в итоге очень мало баллов и попадали в число «непрестижных». В основном это профессии типа «менеджер», «бухгалтер», «юрист», иногда — «психолог». С одной стороны, ничто не вечно, включая сегодняшнюю престижность. Например, многие помнят, как были престижны в 60-е годы профессии, связанные с
Дата добавления: 2014-11-29; Просмотров: 399; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |