Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Окно редактирования дорожек




Сведение звуковых дорожек в стереофайл

 

Разберемся, для чего может понадобиться окно редактирования дорожек. Если необходимо отредактировать сэмпл, то для этого будет вполне достаточ­но возможностей окна редактирования сигнала, где выполняются любые необ­ходимые преобразования над сэмплом. Если же понадобится "свести" одну композицию из нескольких сэмплов, то наверняка придется воспользоваться окном редактирования дорожек.

Теперь еще раз рассмотрим пример, приведенный в начале главы при пер­вом знакомстве с окном редактирования дорожек. Допустим, вы хотите каче­ственно оцифровать пение своего друга под гитару. Как это сделать? Суще­ствует два способа. Первый, самый простой. Можно просто установить микро­фон рядом с поющим, в окне редактирования сэмплов включить режим записи (выбрав предварительно параметры записываемого материала) и попросить друга одновременно играть и петь. Затем, по окончании записи, будет получен готовый аудиосигнал, с которым можно работать: очистить сигнал от лишнего шума в начале и в конце обрезать "тишину", добавить реверберацию и проч.

По многим причинам такой способ записи считается менее удачным, пото­му что в процессе записи исполнителю придется сосредоточивать свое внима­ние и на игре, и на пении, что может отрицательно повлиять на качество запи­си. Существует другой, более эффективный путь записи. Он заключается в сле­дующем. Сначала вы записываете только игру на гитаре (то есть без пения). Для этого переходите в окно редактирования сэмплов, создаете новый звуко­вой файл, выбираете его параметры и производите запись гитарной партии. Затем, не закрывая этого файла, создаете новый. В нем записываете голос. В результате чего получаются два отдельных файла: один с гитарной партией, другой - с вокалом. Дальше вы переходите в окно редактирования дорожек. Помещаете на одной из дорожек партию гитары, а на другой дорожке голос. После нажатия на кнопку проигрывания будет слышно совместное звучание гитары и голоса, что и требовалось получить. Однако на этом удобства такого метода записи не заканчиваются. Во-первых, можно записывать вокал не це­ликом, а частями. То есть записать пение отдельных куплетов песни в виде самостоятельных сэмплов (файлов), а затем, грамотно разместив эти сэмплы на дорожке, получить их звучание в необходимой последовательности. Во-вто­рых, с помощью такого метода подготовки композиции можно регулировать стереобаланс и громкость для каждой дорожки и проч.

Начнем подробное рассмотрение процесса работы с дорожками с изучения основных кнопок и областей окна редактирования дорожек. На рисунке 7.29 изоб­ражено окно редактирования дорожек. Если в данный момент активным окном является окно редактирования сэмплов, то для перехода в окно редактирования дорожек необходимо нажать клавишу [F12] или щелкнуть мышкой по левой верх­ней кнопке панели инструментов. Эта же кнопка (или [F12]) используется для воз­врата в окно редактирования сэмплов. Вообще, окно редактирования сэмплов и окно редактирования дорожек - это два независимых окна. Если вы работали над каким-то звуковым сигналом и, не записав изменения в файл, перешли в окно ре­дактирования дорожек, то не стоит беспокоиться о безопасности редактируемого аудиоматериала - данные не потеряются. Более того, можно держать открытыми одновременно несколько сэмплов и свободно переключаться между окнами.

 

 

Рис. 7.29. Окно редактирования дорожек

 

Теперь посмотрим, чем отличается рассматриваемое окно от окна редакти­рования сэмплов. Вверху, под главным меню, все так же расположена панель инструментов. Правда, на этой панели теперь расположены кнопки, выполня­ющие несколько другие функции, но останавливаться на их рассмотрении мы

не станем, так как функцию каждой кнопки можно узнать, подведя к ней кур­сор мышки и подождав около секунды. Кроме того, все кнопки на панели инст­рументов частично дублируют функции меню.

Под панелью инструментов расположен регулятор горизонтальной прокрут­ки, который по своим функциям фактически ничем не отличается от аналогич­ного регулятора в окне редактирования сэмплов. Транспортная панель также осталась без изменений. Строка состояния, индикатор уровня сигнала и кноп­ки изменения вертикального масштаба - все на месте.

Изменилось только основное поле. Теперь под регулятором горизонталь­ной прокрутки расположены дорожки (треки). О них нужно поговорить более подробно. Каждая дорожка представляет собой практически то же самое, что и область редактирования в окне редактирования сэмплов. То есть горизонталь­но на ней откладываются отсчеты (время), а вертикально - амплитуды сигнала. Изначально дорожки пусты. В таком случае, если нажать на кнопку Play на транспортной панели, начнется одновременное проигрывание содержимого всех дорожек, начиная с текущей позиции курсора. Однако, так как дорожки пусты, вы ничего не услышите. Итак, в чем же смысл использования дорожек? Ис­пользуя дорожки, можно «собирать», «сводить» композицию из нескольких отдельных кусков (сэмплов). Например, на одной дорожке - целиком помес­тить игру на гитаре (как отдельный сэмпл), а на другой дорожке расположить отдельные куплеты (в виде нескольких отдельных сэмплов). Таким образом, можно собирать композицию из отдельных партий и кусков. Каждый сэмпл можно двигать как в пределах одной дорожки, так и перемещать его на другие дорожки, делать его копии и так далее.

Слева возле каждой дорожки имеется консоль (рисунок 7.30). На ней рас­положены кнопки управления данной дорожкой. Давайте рассмотрим функ­ции этих кнопок.

 

 

Рис. 7.30. Консоль управления на дорожке (треке)

 

Если щелкнуть правой кнопкой мышки по области с буквой "Р" ("Р" от англ. «Pan» - панорама), то появится горизонтальный регулятор, двигая кото­рый можно изменять размещение звучания дорожки на стереопанораме. То есть если этот регулятор передвинуть, например, в крайнее левое положение, то при проигрывании дорожка будет звучать в левом канале. Таким образом, настраи­вая стереобаланс для каждой дорожки, можно добиться прекрасного стерео­звучания для всей композиции даже в том случае, если сэмплы, находящиеся на дорожке, монофонические. Аналогично можно изменять громкость звуча­ния каждой дорожки, если щелкнуть правой кнопкой мышки по области с бук­вой "V" ("V" от англ. «Volume» - громкость). Следует сказать о том, что каждая дорожка имеет панорамную и амплитудную огибающие. Отобразить эти ли­нии на дорожках можно с помощью пунктов меню View -> Show Pan Envelopes (панорамные огибающие) и View -> Show Volume Envelopes (амплитудные оги­бающие). Cool Edit Pro позволяет редактировать огибающие вручную. Для раз­решения редактирования огибающих необходимо воспользоваться пунктом меню View -> Enable Envelope Editing. После включения этой функции любую амплитудную и панорамную огибающую можно изменять: "схватитесь" в нуж­ном месте левой кнопкой мышки за огибающую и потяните ее вверх или вниз. В месте захвата появится квадратик (узел), который и будет двигаться, изменяя тем самым вид огибающей.

Далее за областями с буквами "Р" и "V" расположены две кнопки (в нашем случае с цифрой 1 на каждой). Эти кнопки позволяют менять устройства вос­произведения и записи для каждой дорожки. Что это значит? Дело в том, что в компьютер можно установить не одну звуковую карту, а, например, две; соот­ветственно будет два входа и два выхода. Тогда для каждой дорожки можно указать номер устройства, через которое будет производиться запись, и отдель­но указать номер устройства для воспроизведения. Таким образом, две рас­сматриваемые кнопки позволяют выбрать эти устройства (верхняя кнопка -устройство воспроизведения, а нижняя - устройство записи). Соответственно цифры на кнопках индицируют номер используемого устройства.

Теперь рассмотрим оставшиеся три кнопки, которые, пожалуй, функцио­нально являются наиболее важными. Самая верхняя кнопка Mute в нажатом состоянии отключает звучание данной дорожки при проигрывании всей ком­позиции. Ниже расположена кнопка Solo. В нажатом состоянии она действует наоборот, а именно, переводит данную дорожку в режим соло (это значит, что при воспроизведении будет звучать только эта дорожка, в то время как осталь­ные будут выключены). Самая нижняя кнопка консоли - кнопка Record. Она позволяет включить или выключить режим записи для данного канала. Если ее включить, то при нажатии на кнопку Record, расположенную на транспортной панели, на эту дорожку будет производиться запись. Таким образом можно пе­ревести в режим записи сразу несколько дорожек, и в том случае, если каждая дорожка имеет свой источник записи (то есть если для каждой дорожки опре­делено отдельное устройство), можно в реальном времени записывать сигналы от разных источников. Как это делается? Например, если у вас установлены две звуковые карты, то к одной можно подключить гитару, а к другой - микро­фон. Затем для одной дорожки выбрать источником записи вход первой звуко­вой карты, а для второй дорожки - вход второй звуковой карты и перевести обе дорожки в режим записи (кнопка Record на консолях). Таким образом, переве­дя редактор в режим оцифровки (записи), можно произвести одновременную запись гитары и голоса на двух отдельных дорожках. В случае же, если источ­ником записи нескольких дорожек будет являться одно и то же устройство, то на эти дорожки запишется одна и та же аудиоинформация.

Все вышеперечисленные функции консоли (выбор устройств записи и вос­произведения, регулировка стереобаланса и громкости, а также смена имен дорожек) можно вызвать в отдельном диалоге Track Info (рисунок 7.31), ко­торый появится при нажатии правой или левой кнопки мыши на имени дорож­ки, расположенном над областями с буквами "Р" и "V".

 

Рис. 7.30. Регулировка стереобаланса Рис. 7.31. Меню микшера

Если щелкнуть правой кнопкой мышки по свободному месту на дорожке, по­явится локальное меню Track Properties (рисунок 7.32).

Рассмотрим его функции.

§ Mix Down to Track - это подменю позволяет смикшировать (смешать) на текущем треке все (пункт All Waves) или только выделенные (пункт Selected Waves) сэмплы. Это означает, что вы можете сначала выделить, например, не­сколько сэмплов на разных дорожках (об этом ниже), затем на какой-то пустой дорожке щелкнуть правой кнопкой мышки, выбрать пункт подменю Mix Down to Track -> Selected Waves, и в результате на текущей дорожке появится само­стоятельный сэмпл, который будет результатом смешивания выбранных сэмп­лов. Естественно, что перед завершением работы в редакторе необходимо или сохранить этот сэмпл (то есть дать ему имя файла), или стереть его. Это обязательное действие для сохранение аудиопрограммы в едином сэмпле.

§ Mute, Solo, Record, Volume, Pan, Recording Device, Playback Device - работа­ют аналогично кнопкам, расположенным на консоли.

§ Track Info - вызывает диалог Track Info, рассмотренный выше.

Далее необходимо кратко пояснить функции кнопок изменения горизонталь­ного масштаба. Если в окне редактирования сэмплов эти кнопки регулировали масштаб отображения амплитуды, то в окне редактирования дорожек они факти­чески регулируют количество отображаемых на экране дорожек, за счет чего, естественно, меняется и масштаб отображения амплитуды в каждой дорожке.

А теперь о самом главном. Рассмотрим операции редактирования содержимо­го дорожек. Итак, первое, чему нам необходимо научиться, - это вставлять сэмплы на дорожки. Для того чтобы вставить на трек какой-то сэмпл, сначала его необхо­димо создать (или прочитать из файла на диске). После этой операции имя этого сэмпла появится в списке аудиосигналов (Waveforms List), доступном по [F9]. Те­перь необходимо вызвать список аудиосигналов, «захватить» левой кнопкой мыш­ки имя необходимого сэмпла, перетащить его на нужную дорожку и отпустить кнопку. В результате этой операции сэмпл будет вставлен в указанное место и ото­бражен соответствующим образом на дорожке. Можно также в окне со списком сэмплов выделить имя необходимого сэмпла и нажать на кнопку Insert, что приве­дет к вставке выбранного сэмпла на первую свободную дорожку.

Со вставкой разобрались. Теперь предположим, что необходимо передвинуть сэмпл чуть дальше или чуть ближе или вообще «перетащить» его на другую дорожку. Для этого нужно «захватить» правой кнопкой мышки необходимый сэмпл, перетащить на нужное место и отпустить кнопку. Если эту операцию про­делать, удерживая клавишу [Shift], то в необходимое место будет перенесен не исходный сэмпл, а его образ, в то время как исходный сэмпл останется там, где он располагался. Выражение "образ" означает, что это не самостоятельный сэмпл (то есть не физическая копия исходного), а только его изображение, зеркало (то есть логическая копия). Это значит, что если проделать какие-либо действия с исходным сэмплом, то аналогично изменятся и его образы. Эта функция может быть полезна как раз при составлении композиции из нескольких куплетов с при­певом. Так как припев в песне должен повторяться несколько раз, то вместо ко­пирования исходного сэмпла в нужные места лучше вставлять его образы. Такой метод намного удобнее, чем создавать физические копии сэмпла, так как каждая такая копия становится самостоятельным файлом, а каждый файл занимает боль­шой объем памяти. А вот если операцию перетаскивания проделать при нажатой клавише [Ctrl], то в результате будет создан уже не образ, а физическая копия сэмпла. Это значит, что в дальнейшем придется записать эту копию как отдель­ный файл и присвоить ей имя. Но поскольку копия становится самостоятельной, то в случае изменения оригинального сэмпла она изменяться не будет.

Давайте поговорим теперь немного об индикаторе микширования,который находится немного выше транспортной панели. Как только вы на одной из дорожек производите какие-либо изменения (например, удаление или добавление сэмпла, вырезание фрагмента и т.д.), редактор производит определен­ные вычисления, и этот процесс визуально отражается на индикаторе микширова­ния. Что же кроется за процессом вычисления, прогресс которого визуально отра­жает индикатор? Очевидно, что перед проигрыванием составной композиции сна­чала необходимо смешать содержимое всех дорожек в единый сигнал, и уж потом подавать его на выход звуковой карты. Поэтому, как только на одной из дорожек меняется что-то, что приводит к изменению их совместного звучания (например, удаление содержимого дорожки или перемещение какого-то сэмпла на одной из дорожек), редактор сразу начинает заново смешивать (микшировать) все дорожки для того, чтобы не пришлось ожидать окончания этого процесса перед воспроиз­ведением. А индикатор всего лишь индицирует прогресс смешивания. Но не забы­вайте, что процесс смешивания не мешает продолжению работы с редактором, так как смешивание происходит в фоновом режиме. Поэтому не нужно ожидать окон­чания микширования всякий раз, когда что-то изменяется. Смешивание также не мешает начать проигрывание даже в том случае, если этот процесс не завершен, то есть редактор будет продолжать смешивание и при воспроизведении. Однако бы­вает так, что из-за невысокой производительности компьютера редактор не успе­вает смешать дорожки к моменту проигрывания. В этом случае редактор сделает небольшую паузу в воспроизведении, доведет микширование отстающей части аудиоданных и продолжит воспроизведение. Такие «заикания» могут повторяться. Вы спросите, как можно поднять скорость обработки и смешивания? Программно - однозначно никак. Этого можно добиться только путем установки более мощно­го процессора или более быстрого винчестера.

Несколько слов о выделении сэмплов. Вообще, следует различать выделе­ние фрагментов и выделение сэмплов в окне редактирования дорожек. Чтобы выделить необходимые сэмплы, нужно проделать следующее: подвести указа­тель мышки к одному из необходимых сэмплов и щелкнуть левой кнопкой, а все последующие сэмплы выделяются аналогично, но при этом необходимо удерживать нажатой клавишу [Ctrl]. Теперь если вы попытаетесь перетащить куда-то один из выделенных сэмплов, то вместе с ним одновременно будут пе­ренесены и остальные выделенные сэмплы.

В окне редактирования дорожек можно производить и выделение фрагментов так, как это было описано при рассмотрении окна редактирования сэмплов. Такое выде­ление делается только с целью ограничения участка проигрывания или записи.

Если дважды щелкнуть левой кнопкой мышки по какому-то сэмплу, то ре­дактор автоматически откроет окно редактирования сэмплов, где можно выпол­нить необходимые действия с тем сигналом, по которому вы щелкнули мышкой.

Если правой кнопкой мышки щелкнуть по какому-то сэмплу, то появится локальное меню Wave Properties (рисунок 7.32), которое позволяет выпол­нить над выбранным сэмплом различные функции. Давайте рассмотрим эти функции (не по порядку их следования в меню).

* Edit Waveform — выбор этой функции аналогичен двойному щелчку левой кнопкой мышки по сэмплу.

* Volume... - дублирует регулятор установки громкости, расположенный в диалоге Waveform Info.

* Pan... - дублирует регулятор изменения стереобаланса, расположенный в диалоге Waveform Info.

 

 

Рис. 7.32. Меню регулировки звучания сэмпла

 

* Punch in - очень интересная и полезная функция. Она позволяет заменить необходимую часть сэмпла на дорожке путем ее перезаписи, например, при ошиб­ке. Суть состоит в следующем. Если выделить на дорожке область, которая будет вмещаться в нужный сэмпл (то есть эта область не будет захватывать соседние сэмплы или пустое пространство между ними), то, выполнив функцию Punch In с помощью рассматриваемого локального меню (или с помощью пункта меню Edit -> Punch In), вы тем самым «разрешите» запись на текущей дорожке только в выделенной области сигнала. В этом случае сэмпл как бы логически разделяет­ся аналогично тому, как это происходит при выполнении команды Splice (эту команду мы рассмотрим ниже). При нажатии кнопки Record на транспортной панели запись на дорожку не будет происходить до тех пор, пока курсор не дой­дет до выделенной области. Соответственно, когда курсор перейдет выделенную область, запись будет прекращена. Таким образом, имеется возможность переза­писывать какие-то части сэмплов прямо в окне редактирования дорожек. Есть еще одна интересная особенность этой функции. Предположим, была перезапи­сана выделенная область, но и этот новый вариант тоже не устраивает. В этом случае можно производить перезапись до тех пор, пока не наберется несколько вариантов. С помощью функции Take History рассматриваемого локального меню можно выбрать наиболее подходящий вариант записи, а затем прослушать его и окончательно подключить командной Merge/Rejoin Splice. Например, имеются три варианта записи и нужно определить, какой вариант является наиболее удач­ным. Тогда с помощью функции Take History локального меню сначала выбира­ется первый вариант Take 1 и прослушивается. Затем выбирается Take 2 и также прослушивается. Если оба варианта вас не устраивают, можно выбрать исход­ный вариант, который расположен в списке вариантов самым первым. После того как выбран удовлетворяющий вас вариант, можно восстановить целостность сэм­пла (то есть убрать логическое разделение) с помощью функции Merge/Rejoin Splice. Если функцией Merge/Rejoin Splice не воспользоваться, то сэмпл так и останется разделенным на три логические части, которые можно свободно пере­мещать отдельно друг от друга.

* Crossfade - эта функция позволяет делать плавные незаметные переходы между двумя сэмплами. Переход достигается за счет постепенного затухания амплитуды (fade out) в конце первого сэмпла и плавного нарастания амплиту­ды (fade in) в начале второго сэмпла. Для того, чтобы сделать плавный переход между двумя сэмплами, необходимо выделить на дорожке такую область, ко­торая бы захватывала конец одного сигнала и начало другого, ближайшего к нему сигнала. Затем нужно вызвать рассматриваемое локальное меню и в под­меню Crossfade выбрать линейный (Linear) или синусоидальный (Sinusoidal) тип перехода. Чтобы посмотреть вид полученных амплитудных огибающих, необходимо воспользоваться пунктом меню View -> Show Volume Envelopes, который включает отображение амплитудных огибающих на дорожках (о воз­можности их редактирования вручную см. выше в этой главе).

* Take History - о назначении этой функции мы говорили при рассмотрении функции Punch In. Take History содержит список вариантов записи отдельного участка сэмпла.

* Convert to Unique copy - эта функция превращает образ в отдельный сэмпл (файл на диске). Функция доступна также в меню Edit -> Convert to Unique copy. Если помните, мы говорили о возможности создания одного или несколь­ких образов сэмпла. Каждый образ - это логическая копия оригинала, и все действия, произведенные над оригиналом, будут соответственно отражены и на его образах. Если же сначала вы решили сделать образ сэмпла, а затем по каким-то причинам понадобилось работать с ним как с отдельным сэмплом, то можно превратить его в самостоятельный файл, воспользовавшись рассматри­ваемой функцией.

* Mute Waveform - эта опция работает аналогично опции Mute, расположен­ной в диалоге Waveform Info. Она также доступна в меню Edit -> Mute Waveform. Если эта опция включена, то при проигрывании данный сэмпл звучать не бу­дет. Очень важно подчеркнуть, что эта опция относится именно к данному сэм­плу, а не ко всей дорожке!

* Lock in Time - работает аналогично опции, расположенной в диалоге Waveform Info. Она также доступна в меню Edit -> Lock in Time.

* Lock to Play Only - эта опция работает аналогично опции, расположенной в диалоге Waveform Info. Она также доступна в меню Edit -> Lock to Play Only.

* Allow multiply takes - опция разрешает или запрещает хранение нескольких вариантов областей, перезаписанных с помощью функции Punch In. Allow multiply takes доступна в меню Edit -> Allow multiply takes).

* Splice - разделяет сэмпл надвое в месте, где находится курсор проигрыва­ния. В случае, когда в сэмпле выделен какой-то блок, эта функция делит сэмпл на три части: разделение происходит на границах выделенного фрагмента. Функция также доступна в меню Edit -> Splice. Это не деструктивная функция - разделение происходит логически, то есть сэмпл физически не разделяется на отдельные части, а остается единым целым. В случае разделения сэмпла командой Splice каждую его часть можно передвигать в любое место текущей дорожки или за ее пределы.

* Merge/Rejoin Splice - эта функция соединяет участки, разорванные с помо­щью Splice, а также применяется после выполнения функции Punch In. Рас­сматриваемая функция доступна в меню Edit -> Merge/Rejoin Splice. В отличие от Splice эта функция деструктивная, что связано со следующими обстоятель­ствами. Если с помощью функции Punch In вы произвели запись в выделенную область текущего сэмпла, то на стыках выделенной области и неизмененных частей сэмпла (таких стыков два - на правой и левой границах выделенной области) при проигрывании могут быть слышны щелчки. По этой причине функция Merge/Rejoin Splice на стыках делает 30-миллисекундный crossfade.

* Trim - обрезает сэмпл за пределами выделенной области (функция доступ­на в меню Edit -> Trim). Если выделить, например, середину сэмпла, то при выполнении команды Trim редактор обрежет этот сэмпл, оставив только ту его часть, которая входила в выделенную область. Следует отметить, что эта фун­кция в отличие от функции Trim в окне редактирования сэмплов не деструк­тивна. Функция как бы показывает редактору, какую часть сэмпла нужно оста­вить для последующего проигрывания, а какую - убрать. Действие Trim можно отменить, воспользовавшись функцией Full рассматриваемого локального меню (Full на место обрезанного сэмпла вставляет полный его вариант).

* Adjust Boundaries - эта функция работает аналогично функции Trim. Одна­ко она позволяет расширить пределы оставленной части сэмпла после его об­резания функцией Trim или Adjust Boundaries (функция также доступна в меню Edit -> Adjust Boundaries). Например, из пятисекундного сэмпла с помощью Adjust Boundaries (или Trim) была оставлена только средняя третья секунда. Затем оказалось, что нужно было оставить также и четвертую секунду. Тогда следует выделить оставленную 3-ю секунду сэмпла и пустое место справа дли­ной в одну секунду. Затем выполнить функцию Adjust Boundaries. В результате вся выделенная область заполнится аудиоданными из текущего сэмпла, что и требовалось получить.

* Cut - удаляет данные в выделенном фрагменте и помещает их в буфер об­мена clipboard (можно также воспользоваться пунктом меню Edit -> Cut).

* Full- используется для полного восстановления сэмпла после его не дест­руктивных изменений, то есть на место текущей части сэмпла вставляется его полный первоначальный вариант. Функция очень полезна в тех случаях, когда над сэмплом были произведены нежелательные логические действия, напри­мер, удаление части сэмпла, обрезание функцией Adjust Boundaries или Trim и проч.

* Remove Wave - удаляет текущий сэмпл с дорожки.

* Wave Block Info - отображает на экране диалог Waveform Info (рисунок 7.33), в котором можно указать параметры, относящиеся конкретно к выб­ранному сэмплу.

 

 

Рис. 7.33. Задание параметров сэмпла

 

* Регулятор Pan изменяет расположение сэмпла на стереопанораме.

* Регулятор Volume изменяет громкость воспроизведения сэмпла.

* Поле Time Offset позволяет указать координату начала сэмпла на дорожке (координата указывается в тех единицах, которые соответствуют форма­ту отображения координат на горизонтальной линейке).

* Mute - опция позволяет включить или отключить звучание сэмпла при воспроизведении дорожки.

* Lock in Time - эта опция «привязывает» сэмпл к текущему положению на дорожке. Это значит, что сэмпл не сдвинется при попытке перетащить его на другое место. Причем если выделить сразу несколько сэмплов, включая «привязанный» к дорожке, и попытаться перетащить эту груп­пу, то все выделенные сэмплы будут свободно передвигаться, а «привя­занный» сэмпл останется на месте.

* Lock to Play Only - опция маркирует сэмпл как «не перезаписываемый». То есть если на дорожке, где расположен данный сэмпл, разрешена за­пись (с помощью кнопки Record на консоли), то запись на данной дорож­ке можно осуществить всюду, кроме этого сэмпла. Фактически эта опция «защищает» сэмпл от записи.

Если вы щелкнете правой кноп­кой мышки на одном из выделенных сэмплов (подразумевается, что выделены именно сэмплы, а не фрагмент), то на экране появится локальное меню Wave Set Properties (рисунок 7.34). В нем расположены следующие функции.

 

 

Рис. 7.34. Меню управления изменением сэмпла

 

Crossfade - работает абсолютно аналогично crossfade в локальном меню Wave Properties.

Mix Down Selected Waves - микширует выбранные сэмплы в один. В резуль­тате микширования создается новый сэмпл, для которого автоматически от­крывается новое окно в окне редактирования сэмплов.

Mute Waveforms, Lock in Time, Lock for Play Only, Splice, Trim, Cut, Full, Remove Waves, Adjust Boundaries - все эти функции выполняют действия, аналогичные действиям одноименных функций, расположенных в локальном меню Wave Properties, с той лишь разницей, что в данном случае функции будут примене­ны ко всем выделенным сэмплам.

Align Left-эта функция «подкладывает» все выделенные сэмплы на дорож­ке один под другой. Выравнивание происходит по левому краю сэмплов. Сэм­плы, находящиеся на разных дорожках, просто совмещаются по левому краю.

Align Right - эта функция выполняет действие, аналогичное Align Left, с той лишь разницей, что выравнивание происходит по правому краю.

Заключение

Главной тенденцией развития вычислительной техники в настоящее время является дальнейшее расширение сфер применения ЭВМ и, в частности в комплексах аудио звукозаписи с широким диапазоном функциональных возможностей и характеристик.

Наиболее перспективные, создаваемые на основе персональных ЭВМ, аудиосистемы –– ориентируются на повышение качеств уровня записи и воспроизведения звуковых файлов. Для этого применяются алгоритмы: форматы MIDI и WAVE.

Для начала всегда необходимо записать звук, а затем в цифровом виде виде сохранить его в памяти ПЭВМ. После чего возможна многократная работа с ним, в том числе его сведение с другими звуковыми (музыкальными) фрагментами. Организованная и продуманная работа по выбору параметров обработки является залогом качественных итоговых программ вещания и обработки информации. Для решения этих задач служат звуковые платы, работающие под управлением специальных рабочих пользовательских программ таких как «Cool Edit», «Sound Forge» и «Саkе Walk».

Широкое внедрение средств мультимедиа позволяет общаться с компьютером на естественном языке. Этому уже сейчас способствуют:

· зарождающиеся технологии медиа-серверов, способных собирать и хранить огромные объёмы информации и выдавать её в реальном времени по множеству одновременно приходящих запросов;

· системы сверхскоростных широкополосных информационных магистралей, связывающих воедино все потребительские системы.

Специалисты предсказывают в ближайшие годы возможность создания мощных комплексных аудио-видео студий компьютерной обработки различных видов данных.

Контрольные вопросы и задания

1. Как формируются и преобразуются звуковые волны?

2. Какие основные характеристики звука вы знаете?

3. Как осуществляются запись и обработка звука?

4. Что такое децибел?

5. Назовите основные характеристики программного обеспечения компьютерной обработки аудиоинформации «Sound Forge», «Cool Edit», «Cake Walk».

6. В чём разница между форматами MIDI и WAVE?

7. Что понимается под оцифровкой звука?

8. Какие операции выполняются при оцифровке звука?

9. Что такое частота дискретизации?

10. В чём сущность теоремы Котельникова-Найквиста?

11. Чем определяются параметры оцифровки звука?

12. Какие основные аппаратные средства используются для оцифровки звука?

13. Что необходимо сделать для сохранения оцифрованного звука?

14. Какие действия необходимо произвести для воспроизведения оцифрованного звука?

15. Назовите основные типы преобразований оцифрованного звука?

16. Что такое сэмпл, сэмплирование?

17. Что необходимо учитывать при звукозаписи и создании аудиопрограмм?

18. Дайте краткую характеристику пользовательского интерфейса ПО «Cool Edit», «Sound Forge» и «СаkеWalk».

19. Загрузите программу «Cool Edit»:

- откройте музыкальный фрагмент в окне редактирования сэмплов;

- прослушайте его;

- поменяйте масштабы изображения;

- удалите из него произвольный участок и сохраните в новом окне;

- удалите шумовые сигналы в сэмпле с помощью фильтров.

- скопируйте его и поместите его в окно редактирования дорожек;

- добавьте на другие дорожки новые сэмплы;

- запишите свою речь;

- смонтируйте радиопрограмму;

- закройте программу предварительно сохранив её в единую сессию в папке «Мои документы».

 

Глава 8. Компьютерная обработка видеоинформации

В этой главе поговорим о компьютерном (цифровом) видео и обо всем, что связано с этой областью. На сегодняшний день устройствами, предназначенными для ввода и вывода видео информации в компьютер, служат видеокамеры, видеодеки (видеомагнитофоны) и видеокарты, осуществляющие процессы оцифровки сигналов.

Вообще говоря, имея даже самую обычную видеокарту, у вас есть возможность достаточно легко сочинять и режиссировать видеопрограммы. Для этого часто необходимо иметь специфические программы, хоть и не очень сложные, но не нашедшие широкого распространения. Это совсем не значит, что эти программы рас-считаны только на профессионалов. Просто очень часто они не получают широкого распространения потому, что их изготовителями не всегда являют-ся крупные компании, такие как, например, Microsoft, IВМ и т.п. Следует от-метить, что программное обеспечение компаний-магнатов не всегда является максимально удобным, и порой программы никому, в общем-то, неизвестных людей совершают буквально революцию в тех или иных областях. Кроме того, часто незнание даже минимальных возможностей видеокарт связано и с тем, что в стандартную поставку операционных систем не включаются программы обработки видеоизображений.

Мы рассмотрим также способы преобразования и практические применения различных технологий, связанных с обработкой и хранением видеоинформации. Эта сфера в последнее время приобретает все большее значение, так как современная тенденция компьютеризации всех сфер деятельности человека, похоже, в недалеком будущем полностью виртуализирует профессиональные видеостудии. Это также затрагивает военную сферу и сферу нашей профессиональной деятельности.

Можно просмотреть видеофайлы (в формате.AVI) или прослушать звуковой компакт-диск, выбрав соответствующий пункт из меню «Устройство» в программе Универсальный проигрыватель.

В частности, Универсальный проигрыватель очень удобно использовать для просмот­ра VideoCD (компакт-дисков с записью видео). Для этого вам сначала потребует­ся установить драйвер VideoCD под названием LinkMPEG. Он был создан ком­панией Cyber Link и не поставляется отдельно, а входит в комплект «VideoCD Power Player». Это единственный практически безупречный драй­вер для VideoCD, оставляет далеко позади популярные наработки Xing, специ­ализированные драйверы от ATI и ей подобных.

Дистрибутивный файл VideoCD Power Player версии 3.22 занимает всего 1286 Кбайт. После установки этой программы в меню Устройство Универсального проигрывателя добавляются два новых пункта: LinkMPEG CDI/VCD W95 MCI Driver, по­зволяющий просматривать VideoCD, и LinkMPEG soft-MPEG W95 MCI Driver, предназ­наченный для просмотра видеофайлов в формате MPEG. Для переключения ре­жима просмотра (обычный, увеличенный, полноэкранный), а также настройки звука и других параметров надо опять-таки выбрать пункт Свойства из меню «Уст­ройство» при загруженном MPEG-файле или VideoCD.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-29; Просмотров: 486; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.032 сек.