КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Связанных с ними объектов, переместить кость внутри объекта, изменить длину кости, удалить кости, а также
Существует множество способов изменения созданных костей. Можно изменить расположение костей и Редактирование каркасов и объектов IK Перетащите любую из костей, чтобы переместить их. Каркас может содержать неограниченное количество ответвлений. Должна отходить новая ветка, и протяните курсор, чтобы создать первую кость новой ветки. Чтобы создать разветвленный каркас, щелкните головную часть существующей кости в точке, от которой Третью от кисти до ладони. Фигуры, представляющие руку, нарисуйте первую кость от плеча до локтя, вторую — от локтя до кисти, и Вторая кость станет дочерней корневой кости. Связывайте области фигуры с костями в порядке создаваемой При наведении на головную или хвостовую часть кости вид указателя меняется. Пределах фигуры. Чтобы добавить еще одну кость, протащите курсор от хвостовой части первой кости к другому место в Собственная точка регистрации, точка преобразования и ограничительная рамка. Существующих обводок фигуры можно и дальше добавлять и удалять контрольные точки. У IK-фигуры есть После того как фигура становится IK-фигурой, к ней больше нельзя добавлять новые обводки. Для Последнее обновление 13.5.2010. Временные шкалы и анимация ИСПОЛЬЗОВАНИЕ FLASH PROFESSIONAL CS5 266 Чтобы сохранить ранее существовавший порядок расположения объектов в рабочей области. Каркас. Flash добавляет новые слои позы к временной шкале, размещая их между существующими слоями, Предоставленным каркасом, размещаются в слое позы. В каждом слое позы может содержаться только один Временной шкалы. Этот новый слой называется слоем позы. Все кости и объекты IK-фигуры, связанные с При добавлении первой кости Flash преобразует фигуру в объект IK-фигуры и перемещает его на новый слой Элемент каркаса. Расположение головной и хвостовой части костей каркаса можно будет изменить позже. При добавлении первой кости, щелкните место в пределах фигуры, где необходимо расположить корневой Первая кость каркаса является корневой костью. Она отображается с окружностью вокруг головной части. Остроконечной. Каждая кость содержит головную часть, закругленный край и хвостовую часть, которая является структуры отношений «родительский элемент-дочерний элемент». Например, если кости добавляются в Примечание. Ветка может подсоединяться только той ветке, которая является для нее корневой. 7 Чтобы переместить каркас, выберите объект IK-фигуры при помощи инструмента «Выделение», а затем
Дата добавления: 2014-12-27; Просмотров: 396; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |