КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Временные шкалы и анимация. Использование Flash Professional CS5 265
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ FLASH PROFESSIONAL CS5 265 Каркас может содержать неограниченное количество ответвлений. Должна отходить новая ветка, и протяните курсор, чтобы создать первую кость новой ветки. Чтобы создать разветвленный каркас, щелкните головную часть существующей кости в точке, от которой Чтобы сохранить ранее существовавший порядок расположения объектов в рабочей области. Каркас. Flash добавляет новые слои позы к временной шкале, размещая их между существующими слоями, Предоставленным каркасом, размещаются в слое позы. В каждом слое позы может содержаться только один Шкалы. Этот новый слой называется слоем позы. Все кости и экземпляры символов, связанные с При добавлении костей к экземплярам, Flash перемещает каждый экземпляр на новый слой временной Нарисуйте первую кость от плеча до локтя, вторую — от локтя до кисти, и третью от кисти до ладони. Перетаскивание хвостовой части новой кости в нужное место, можно отключить привязку к объектам При наведении на головную или хвостовую часть кости вид указателя меняется. Чтобы упростить Экземпляру символа, который необходимо добавить к каркасу. Чтобы добавить еще одну кость, перетащите курсор от хвостовой части первой кости к следующему Последней кости ветки точка преобразования перемещается в хвостовую часть кости. Можно отключить Костями соединения. Для корневой кости точка преобразования перемещается в головную часть кости. Для По умолчанию Flash перемещает точку преобразования всех экземпляров символов в место образованного Первая кость каркаса является корневой костью. Она отображается с окружностью вокруг головной части. Экземпляра символа есть только одна точка крепления. Которой необходимо прикрепить кость. Эти точки крепления можно будет изменить позже. У каждого Месте, куда к экземпляру необходимо прикрепить кость. Отпустите мышь над точкой второго экземпляра, к При перетаскивании от одного экземпляра к другому для создания кости, щелкните первый экземпляр в том автоматическое перемещение точки преобразования на вкладке «Рисование» меню «Настройки» («Правка» > «Настройки»). («Просмотр» > «Привязка» > «Привязать к объектам»). Связывайте объекты с костями в порядке создаваемой структуры отношений «родительский элемент- дочерний элемент». Например, если кости добавляются в серии фрагментов ролика, представляющих руку, Примечание. Ветка может подсоединяться только той ветке, которая является для нее корневой.
Дата добавления: 2014-12-27; Просмотров: 392; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |